Kernel Sebagai Mediator Antara Aplikasi Komputer Dan Perangkat Keras

Operating System bukanlah Aplikasi !!!
Komputer tanpa Operating System (Sistem Operasi) sama dengan memiliki Walkman tanpa kaset, yang artinya sama saja bohong. Operating System BUKAN aplikasi. Masyarakat sering tertukar antara pengertian Software dan Aplikasi.
Pengertian mudahnya, software adalah segala macam jenis program yang digunakan untuk mengoperasikan komputer dan peralatannya. Sedangkan software terbagi menjadi dua :
• Operating Systems : software yang digunakan untuk mengoperasikan komputer
• Applications : program yang dioperasikan di dalam sebuah lingkungan Operating System untuk keperluan-keperluan tertentu, misal : Programming, Office Work, dan Gaming.
Operating System Terkini
Operating System berkembang mengikuti perkembangan teknologi dan kebutuhan manusia. Secara umum Operating System dibuat untuk jenis komputer tertentu, antara lain sebagai berikut:
• Microsoft Windows untuk Personal Computer (PC)
• VMS untuk DEC
• OS/2, AIX, OS/390 untuk IBM
• MacOS untuk Apple Macintosh
• SunOS untuk Sun Computers
• Microsoft Windows CE untuk Palmtop UNIX adalah induk Operating System yang mampu diimplementasikan untuk segala macam jenis mesin komputer yang ada hingga saat ini.
Konsep Kernel dan Shell
Kernel adalah jembatan antara hardware dan aplikasi-aplikasi yang menerjemahkan bahasa software sehingga mampu dimengerti oleh hardware dan hardware akan segera memprosesnya sesuai dengan permintaan. Akibatnya hal tersebut memungkinkan pengguna untuk menggunakan atau bekerja dengan komputernya melalui software.
Hal-hal yang dilakukan oleh Kernel :
• interrupt handler - yang mampu menangani I/O request
• memory management Untuk melakukan hal-hal tersebut, beberapa orang/kelompok mempunyai pertimbangan dan arahan pengembangan yang berbeda. Hal ini yang menyebabkan Operating System muncul dalam berbagai jenis, seperti :
• Windows 3.11 dengan metoda non pre-emptive multitasking yang kemudian dikembangkan dalam Windows 9x menjadi Pre-Emptive MultiTasking.
• Windows yang menggunakan Driver untuk mengakses hardware, berbeda dengan Unix lainnya yang memasukkannya ke dalam kernel. Linux, MacOS dan BeOS adalah hibrid dari dua konsep ini, sebagian (yang esensial) dimasukkan ke dalam kernel dan sisanya dijadikan module-module (karena tidak semua komputer perlu/sama).
Sedangkan shell adalah jembatan antara User Input dengan Kernel, berfungsi memberikan fasilitas pada Pengguna agar bisa berinteraksi dengan Komputer (baik Software maupun Hardware).
Ilustrasi Shell:
Shell dalam Windows95 dikenal sebagai Windows Explorer, sedangkan untuk Windows 98 telah diubah menjadi Internet Explorer (4.0 dan 5.0). Alternatif lain shell untuk Windows adalah LiteStep, yang memberikan tampilan Windows menyerupai XWindow Afterstepnya Unix.
Shell lebih dikenal oleh para pengguna Unix, antara lain : csh, tcsh, bash, pdksh, sh, dan lain-lain.

Grapich E-learning

E-learning tampaknya lebih banyak digunakan di dunia bisnis. Dari penelitian yang dilaksanakan oleh Diane E. Lewis pada tahun 2001 (Lewis, 2002) diketahui bahwa sekitar 42% dari 671 perusahaan yang diteliti telah menerapkan program pembelajaran elektronik dan sekitar 12% lainnya berada pada tahap persiapan/perencanaan. Di samping itu, sekitar 90% kampus perguruan tinggi nasional juga mengandalkan berbagai bentuk pembelajaran elektronik, baik untuk membelajarkan para mahasiswanya maupun untuk kepentingan komunikasi antara sesama dosen. Kemajuan yang demikian ini sangat ditentukan oleh sikap positif masyarakat pada umumnya, pimpinan perusahaan, peserta didik, dan tenaga kependidikan pada khususnya terhadap teknologi komputer dan internet. Sikap positif masyarakat yang telah berkembang terhadap teknologi komputer dan internet antara lain tampak dari semakin banyaknya jumlah pengguna dan penyedia jasa internet.
Peningkatan jumlah pengguna internet sangat menakjubkan di berbagai Negara, terutama di lingkungan negara-negara berkembang. Alexander Downer, Menteri Luar negeri Australia, mengemukakan bahwa jumlah pengguna internet dalam kurun waktu 1998-2000 meningkat dari 1,7 juta menjadi 9,8 juta orang (Brazil), dari 3,8 juta menjadi 16,9 juta orang (China), dan dari 3.000 menjadi 25.000 orang (Uganda) (Downer, 2001).
Selain sikap positif peserta didik dan tenaga kependidikan, alasan/pertimbangan lain untuk menggunakan e-Learning, di antaranya adalah karena: (a) harga perangkat komputer yang semakin lama semakin relatif murah (tidak lagi diperlakukan sebagai barang mewah), (b) peningkatan kemampuan perangkat komputer yang mampu mengolah data lebih cepat dan kapasitas penyimpanan data yang semakin besar; (c) memperluas akses atau jaringan komunikasi, (d) memperpendek jarak dan mempermudah komunikasi, (e) mempermudah pencarian atau penelusuran informasi melalui internet.
Mempersiapkan sumber daya manusia (SDM) untuk menguasai pengetahuan dan keterampilan di bidang pengembangan dan pengelolaan kegiatan pembelajaran elektronik menjadi faktor yang sangat menentukan di samping pengadaan fasilitas komputer dan akses internet. Perkembangan yang terjadi dewasa ini adalah mudahnya menjumpai tempat-tempat untuk mengakses internet seiring dengan meningkatnya jumlah Warung Internet (Warnet), baik milik pemerintah maupun publik.
Penyediaan fasilitas internet melalui PT Pos Indonesia telah masuk ke-116 kota di seluruh Indonesia (Hardhono, 2002). Keberadaan berbagai perguruan tinggi di kabupaten/kota turut mempercepat peningkatan jumlah pengguna internet. Demikian juga halnya dengan jumlah institusi penyelenggara kegiatan pembelajaran elektronik, yaitu tercatat sekitar 150 institusi penyelenggara perkuliahan elektronik untuk program sarjana muda dan 200 institusi untuk program sarjana (Pethokoukis, 2001).
Sejalan dengan perkembangan kemajuan teknologi komputer dan internet, Amerika Serikat menetapkan satu strategi nasional yang berfokus pada pemanfaatan teknologi pendidikan, yaitu khusus mengenai “akses para siswa dan guru ke internet. Penggunaan broadband access menjadi standar yang baru. Sebagai tindak lanjutnya, Concord Consortium’s Virtual High School merintis penyelenggaraan Virtual High School pada tahun 1997.
Pada awalnya, Virtual High School hanya diikuti oleh 28 sekolah. Kemudian, berkembang sehingga mencakup 150 sekolah dengan jumlah siswa lebih 3.000 orang yang tersebar di 30 negara bagian dan di 5 negara asing (Brown, 2000). Sedangkan Virtual High School di Ontario, Kanada, memulai kegiatannya pada tahun 1996 dengan 1.000 siswa. Dalam pengembangannya, telah dijalin kerjasama dengan berbagai Dewan Sekolah di Amerika Utara dan di berbagai negara lainnya (Brown, 2000).
Dalam penyelenggaraan kegiatan pembelajaran elektronik, guru/dosen/instruktur merupakan faktor yang sangat menentukan dan keterampilannya memotivasi peserta didik menjadi hal yang krusial (Gibbon, 2002). Karena itu, guru/dosen/instruktur haruslah bersikap transparan menyampaikan informasi tentang semua aspek kegiatan pembelajaran sehingga peserta didik dapat belajar secara baik untuk mencapai hasil belajar yang baik. Informasi yang dimaksudkan di sini mencakup (a) alokasi waktu untuk mempelajari materi pembelajaran dan penyelesaian tugas-tugas, (b) keterampilan teknologis yang perlu dimiliki peserta didik untuk memperlancar kegiatan pembelajarannya, dan (c) fasilitas dan peralatan yang dibutuhkan dalam kegiatan pembelajaran (Rankin, 2002).
Di samping hal-hal tersebut di atas, para guru/dosen/instruktur dalam pembelajaran elektronik juga dituntut aktif dalam diskusi (McCracken, 2002), misalnya dengan cara: (a) merespons setiap informasi yang disampaikan peserta didik, (b) menyiapkan dan menyajikan risalah dan berbagai sumber (referensi) lainnya, (c) memberikan bimbingan dan dorongan kepada peserta didik untuk saling berinteraksi, (d) memberikan umpan balik secara individual dan berkelanjutan kepada semua peserta didik, (e) menggugah/ mendorong peserta didik agar tetap aktif belajar dan mengikuti diskusi, serta (f) membantu peserta didik agar tetap dapat saling berinteraksi.

Yang Perlu Anda Tahu tentang E-learning

Banyak orang juga merasakan hal yang sama. Untuk orang-orang seperti Anda, ada banyak alternatif yang bisa dicoba untuk meningkatkan pengetahuan, memperluas wawasan, dan menggali keterampilan baru tanpa harus meninggalkan pekerjaan yang sekarang sedang Anda tekuni ataupun keluarga, salah satu opsi yang bisa Anda coba adalah e-learning. Tertarik untuk mengetahui alternatif pembelajaran lewat media elektronik ini? Simak yang berikut.

Apakah yang dimaksud dengan e-learning?
Menurut Allan J. Henderson, e-learning adalah pembelajaran jarak jauh yang menggunakan teknologi komputer, atau biasanya Internet (The e-learning Question and Answer Book, 2003). Henderson menambahkan juga bahwa e-learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran di kelas. William Horton menjelaskan bahwa e-learning merupakan pembelajaran berbasis web (yang bisa diakses dari Internet).
Pembelajaran jarak jauh. E-learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas. Pembelajar bisa saja berada di Jakarta, sementara “instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di kota lain bahkan di negara lain. Namun, interaksi masih bisa dijalankan secara langsung ataupun dengan jeda waktu beberapa saat. Jadi, pembelajar bisa belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah yang terkoneksi dengan Internet, sedangkan materi belajar dikelola oleh sebuah perusahaan di Amerika Serikat, di Jepang ataupun di Inggris. Dengan cara ini, pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat ia mengakses ilmu yang dipelajari. Jika, pembelajaran ditunjang oleh perusahaan, maka si pembelajar bisa mengakses modul yang dipelajarinya dengan mengkoordinasikan waktu ia belajar dan waktu ia bekerja. Misalnya, jika pada pagi hari sampai siang hari, ia dituntut untuk menyelesaikan pekerjaannya di kantor, maka ia bisa menyisihkan waktu di sore hari menjelang pulang untuk belajar. Tugas-tugas yang sehubungan dengan e-learning yang ditekuni pun bisa disesuaikan waktu pengerjaannya dengan kesibukan pembelajar.
Pembelajaran dengan menggunakan media elektronik. E-learning, seperti juga namanya “Electronic Learning” disampaikan dengan menggunakan media elektronik yang terhubung dengan Internet (world wide web yang menghubungkan semua unit komputer di seluruh dunia yang terkoneksi dengan Internet) dan Intranet (jaringan yang bisa menghubungkan semua unit komputer dalam sebuah perusahaan). Jika Anda memiliki komputer yang terkoneksi dengan Internet, Anda sudah bisa berpartisipasi dalam e-learning. Dengan cara ini, jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi bisa jauh lebih besar dari pada cara belajar secara konvensional di ruang kelas (jumlah siswa tidak terbatas pada besarnya ruang kelas). Teknologi ini juga memungkinkan penyampaian pelajaran dengan kualitas yang relatif lebih standar dari pada pembelajaran di kelas yang tergantung pada “mood” dan kondisi fisik dari instruktur. Dalam e-learning, modul-modul yang sama (informasi, penampilan, dan kualitas pembelajaran) bisa diakses dalam bentuk yang sama oleh semua siswa yang mengaksesnya, sedangkan dalam pembelajaran konvensional di kelas, karena alasan kesehatan atau masalah pribadi, satu instruktur pun bisa memberikan pelajaran di beberapa kelas dengan kualitas yang berbeda.
Pembelajaran formal vs. informal. E-learning dalam arti luas bisa mencakup pembelajaran yang dilakukan di media elektronik (internet) baik secara formal maupun informal. E-learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya, atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak di bidang penyediaan jasa e-learning untuk umum. E-learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).
Pembelajaran yang di tunjang oleh para ahli di bidang masing-masing. Walaupun sepertinya e-learning diberikan melalui komputer (yang adalah benda mati), e-learning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola dan “dihidupkan” oleh tim yang terdiri dari para ahli di bidang masing-masing, yaitu: Subject Matter Expert (SME), Instructional Designer (ID), Graphic Designer (GD) dan para ahli di bidang Learning Management System (LMS). SME merupakan nara sumber dari pelatihan yang disampaikan. ID bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-learning dengan memasukkan unsur metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari. GD mengubah materi text menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan menarik untuk dipelajari. Para ahli di bidang LMS mengelola sistem di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya. Di sini, pembelajar bisa melihat modul-modul yang ditawarkan, bisa mengambil tugas-tugas dan test-test yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara maya dengan instruktur, nara sumber lain, dan pembelajar lain. Melalui LMS ini, siswa juga bisa melihat nilai tugas dan test serta peringkatnya berdasarkan nilai (tugas ataupun test) yang diperoleh. Jadi, e-learning tidak diberikan semata-mata oleh mesin, tetapi seperti juga pembelajaran secara konvensional di kelas, e-learning ditunjang oleh para ahli di berbagai bidang terkait.

Apa manfaat e-learning bagi Anda?
Semakin banyak perusahaan dan individu yang memanfaatkan e-learning sebagai sarana untuk pelatihan dan pendidikan karena mereka melihat berbagai manfaat yang ditawarkan oleh pembelajaran berbasis web ini. Dari berbagai komentar yang dilontarkan, ada tiga persamaan dalam hal manfaat yang bisa dinikmati dari e-learning.
Fleksibilitas. Jika pembelajaran konvensional di kelas mengharuskan siswa untuk hadir di kelas pada jam-jam tertentu (seringkali jam ini bentrok dengan kegiatan rutin siswa), maka e-learning memberikan fleksibilitas dalam memilih waktu dan tempat untuk mengakses pelajaran. Siswa tidak perlu mengadakan perjalanan menuju tempat pelajaran disampaikan, e-learning bisa diakses dari mana saja yang memiliki akses ke Internet. Bahkan, dengan berkembangnya mobile technology (dengan palmtop, bahkan telepon selular jenis tertentu), semakin mudah mengakses e-learning. Berbagai tempat juga sudah menyediakan sambungan internet gratis (di bandara internasional dan cafe-cafe tertentu), dengan demikian dalam perjalanan pun atau pada waktu istirahat makan siang sambil menunggu hidangan disajikan, Anda bisa memanfaatkan waktu untuk mengakses e-learning.
“Independent Learning”. E-learning memberikan kesempatan bagi pembelajar untuk memegang kendali atas kesuksesan belajar masing-masing, artinya pembelajar diberi kebebasan untuk menentukan kapan akan mulai, kapan akan menyelesaikan, dan bagian mana dalam satu modul yang ingin dipelajarinya terlebih dulu. Ia bisa mulai dari topik-topik ataupun halaman yang menarik minatnya terlebih dulu, ataupun bisa melewati saja bagian yang ia anggap sudah ia kuasai. Jika ia mengalami kesulitan untuk memahami suatu bagian, ia bisa mengulang-ulang lagi sampai ia merasa mampu memahami. Seandainya, setelah diulang masih ada hal yang belum ia pahami, pembelajar bisa menghubungi instruktur, nara sumber melalui email atau ikut dialog interaktif pada waktu-waktu tertentu. Jika ia tidak sempat mengikuti dialog interaktif, ia bisa membaca hasil diskusi di message board yang tersedia di LMS (di Website pengelola). Banyak orang yang merasa cara belajar independen seperti ini lebih efektif daripada cara belajar lainnya yang memaksakannya untuk belajar dengan urutan yang telah ditetapkan.
Biaya. Banyak biaya yang bisa dihemat dari cara pembelajaran dengan e-learning. Biaya di sini tidak hanya dari segi finansial tetapi juga dari segi non-finansial. Secara finansial, biaya yang bisa dihemat, antara lain biaya transportasi ke tempat belajar dan akomodasi selama belajar (terutama jika tempat belajar berada di kota lain dan negara lain), biaya administrasi pengelolaan (misalnya: biaya gaji dan tunjangan selama pelatihan, biaya instruktur dan tenaga administrasi pengelola pelatihan, makanan selama pelatihan), penyediaan sarana dan fasilitas fisik untuk belajar (misalnya: penyewaan ataupun penyediaan kelas, kursi, papan tulis, LCD player, OHP). Dalam hal biaya finansial William Horton (Designing Web-Based Training, 2000) mengutip komentar beberapa perusahaan yang telah menikmati manfaat pengurangan biaya, antara lain: Buckman Laboratories berhasil mengurangi biaya pelatihan karyawan dari USD 2.4 juta menjadi USD 400,000; Aetna berhasil menghemat USD 3 juta untuk melatih 3000 karyawan; Hewlett-Packard bisa memotong biaya pelatihan bagi 700 insinyur mereka untuk produk-produk chip yang selalu diperbaharui, dari USD 7 juta menjadi USD 1.5 juta; Cisco mengurangi biaya pelatihan per karyawan dari USD 1200 - 1800 menjadi hanya USD 120 per orang. Biaya non-finansial yang bisa dihemat juga banyak, antara lain: produktivitas bisa dipertahankan bahkan diperbaiki karena pembelajar tidak harus meninggalkan pekerjaan yang sedang pada posisi sibuk untuk mengikuti pelatihan (jadwal pelatihan bisa diatur dan disebar dalam satu minggu ataupun satu bulan), daya saing juga bisa ditingkatkan karena karyawan bisa senantiasa meningkatkan pengetahuan dan keterampilan yang berkaitan dengan pekerjaannya, sementara bisa tetap melakukan pekerjaan rutinnya.

Bagaimana memanfaatkan e-learning secara optimal?
Seperti halnya pembelajaran dengan cara lain, e-learning bisa memberikan manfaat yang optimal jika beberapa kondisi berikut terpenuhi.
Tujuan. Sebelum memutuskan untuk mengikuti e-learning, Anda perlu menentukan tujuan belajar Anda, sehingga Anda bisa memilih topik, modul, lama belajar, biaya, dan sarana belajar secara elektronik yang sesuai. Tujuan ini hendaknya dikaitkan dengan tujuan pribadi ataupun tujuan bisnis Anda secara langsung yang spesifik dan terukur. Misalnya: Anda baru saja diangkat sebagai project manager. Dalam tiga bulan pertama Anda ingin mendapat keterampilan di bidang ini. Karena pekerjaan baru, dengan gaji dan pekerjaan yang juga meningkat, Anda merasa tidak mungkin untuk secara fisik meninggalkan pekerjaan Anda. Untuk itu Anda bisa mengikuti e-learning berdurasi tiga bulan dengan topik project management yang ditawarkan lembaga atau universitas tertentu (umumnya universitas di Amerika, Australia dan Eropa menawarkan program e-learning). Sambil mengikuti pelajaran, Anda bisa sekaligus menerapkan ilmu dan keterampilan yang Anda dapatkan. Anda juga bisa memanfaatkan forum diskusi secara elektronik untuk membahas permasalahan yang langsung Anda hadapi di lapangan.
Pembelajar. Cara belajar dengan e-learning memberikan peluang untuk menjadi pembelajar independen. Jadi, untuk mendapatkan manfaat optimal dari e-learning, Anda juga harus senang belajar secara independen, memiliki sikap yang positif terhadap pembelajaran dan perluasan wawasan (memiliki motivasi tinggi untuk menguasai topik yang diambil, menganggap belajar bukan sebagai beban tetapi sebagai peluang untuk meningkatkan kualitas, mampu menerapkan disiplin dalam belajar), memiliki sarana belajar yang menunjang (misalnya: komputer, akses internet, fax, printer), keterampilan dan strategi untuk belajar secara independen di dunia maya (keterampilan dasar menggunakan komputer dan internet, strategi untuk mengelola waktu).
Dukungan. Sama seperti cara belajar lain, cara belajar dengan e-learning akan lebih mudah jika mendapat dukungan dari orang-orang terkait dengan pembelajar (misalnya: atasan, perusahaan tempat bekerja, rekan sekerja, sahabat dan keluarga). Dengan dukungan dari berbagai pihak (baik berupa dana, dukungan moril, maupun dukungan fasilitas), semangat belajar yang terkadang turun bisa tetap dipertahankan, bahkan dipacu lebih tinggi, masalah yang dihadapi dalam belajar bisa dituntaskan, sehingga proses belajar dan penyelesaian program bisa lebih mudah dijalankan.
Media lain. E-learning hanyalah sebuah “alat” yang dapat digunakan untuk mencapai suatu tujuan. “Alat” ini jika digunakan bersama “alat-alat” akan mempercepat dan mempermudah pencapaian tujuan. Dengan demikian, e-learning tidak harus digunakan secara murni, tetapi bisa diharmonisasikan dengan penggunaan media lain untuk saling menunjang meraih tujuan si pembelajar. Jadi, jika memang ada kesempatan untuk menggunakan media lain untuk belajar (pembelajaran konvensional di kelas, pembelajaran melalui mailing list, video, radio, fax, atau korespondensi), mengapa tidak saling dikoordinasikan?
Pilih yang Anda perlu. Jika Anda hanya perlu bepergian dengan mobil, Anda tidak perlu menggunakan pesawat terbang. Jika Anda hanya memerlukan informasi dan pengetahuan umum untuk memperluas wawasan, Anda tidak perlu memerlukan sarana untuk memperluas wawasan di bidang tertentu, Anda tak perlu mengeluarkan biaya untuk mengikuti e-learning lengkap, Anda bisa saja berpartisipasi dalam dialog elektronik ataupun menjadi anggota mailing list yang memberikan informasi yang Anda perlukan. Misalnya, untuk mendapatkan tips cerdas untuk mengembangkan diri, Anda bisa mencoba berpartisipasi dalam mailing list smart_wisdom@yahoogroups.com, untuk informasi mengenai manajemen, mengapa tidak mengakses manajemen@yahoogroups.com, dan untuk mendapat contoh dialog dan ungkapan bahasa Inggris dalam bisnis, cobalah edpro@yahoogroups.com. Anda juga bisa membangun mailing list atau berkirim email dengan teman seprofesi untuk saling bertukar informasi. Cara lain yang bisa Anda coba adalah mencari informasi di internet di website tertentu (website majalah internasional, ataupun perusahan konsultan internasional). Misalnya untuk mendapat informasi mengenai strategi manajemen dan bisnis, Anda bisa mencoba mengunjungi dan menjadi anggota mckinseyquarterly. com, sedangkan untuk mendapat informasi bisnis, kunjungi website majalah bisnis nasional maupun internasional, dan untuk melihat informasi lainnya mengenai cara manajemen diri kunjungi website surat kabar Anda ini (http:www. sinarharapan.co.id). Untuk melihat contoh e-learning, Anda bisa mengunjungi berbagai websites, antara lain: www.rootleraning.com, dan www.engines4ed.org.
E-learning memberikan cara alternatif untuk belajar. Pemanfaatan e-learning secara optimal pun tergantung dari beberapa kondisi yang perlu dipenuhi. Namun, apa pun cara belajar yang dipilih, semua berpulang kepada si pembelajar. Tanpa komitmen dan kendali diri, tak ada satu cara belajar pun yang akan berhasil. Selamat belajar.

oleh:
Roy Sembel, Direktur MM Finance and Investment,
Universitas Bina Nusantara
(www.roy-sembel.com),
Sandra Sembel, Direktur Utama Edpro (Education for Professionals),
edpro@cbn.net.id

Ukuran Keberhasilan E-business

E-Business is about 95% business and 5% technology. Secara implisit kalimat singkat tersebut telah menjelaskan esensi dari berkembangnya konsep manajemen baru yang dikenal dengan e-business. Kalimat singkat tersebut pada intinya menegaskan bahwa pertimbangan utama yang harus dipergunakan oleh para praktisi manajemen dalam menentukan apakah akan memanfaatkan tawaran-tawaran menggiurkan yang dijanjikan oleh e-business terletak pada pertimbangan seberapa besar potensi bisnis yang ditawarkan, bukan pada seberapa canggih teknologi yang berkembang.

Jika bisnis bertujuan untuk mencapai apa yang dalam teori disebut sebagai wealth maximization (dan didalam praktek sehari-hari wealth sering diasosiasikan dengan profit atau keuntungan usaha), maka secara jelas e-business harus dapat paling tidak melakukan kedua hal di bawah ini:

1. Seberapa tinggi potensi penambahan revenue (pendapatan) perusahaan baik secara langsung maupun tidak langsung yang didapat pada saat konsep e-business diimplementasikan; dan
2. Seberapa tinggi potensi pengurangan cost (biaya) yang dapat dilakukan baik secara langsung maupun tidak langsung yang didapat pada saat konsep e-business diterapkan.

Kedua hal tersebut adalah hal minimum yang harus di-deliver oleh e-business kepada perusahaan agar dapat secara nyata meningkatkan tingkat profitabilitasnya (sesuai dengan rumus sederhana Profit = Revenue – Cost). Dalam kenyataannya, tentu saja tidak semua usaha dapat secara langsung dan terlihat berpengaruh terhadap kedua variabel tersebut di atas, karena banyak dari manfaat atau value dari e-business yang bersifat intangible dan unquantifiable. Dalam bukunya “The Effective Measurements of IT Cost and Benefit Analysis”, Arthur Money dan Remenyi memberikan 16 kriteria yang harus diukur di dalam perusahaan untuk menentukan apakah konsep e-business yang diterapkan lebih baik dibandingkan dengan kondisi pada saat e-business belum diimplementasikan (manajemen bisnis konvensional). Secara ringkas keenam-belas kriteria tersebut adalah sebagai berikut:
1. Kemampuan sistem dalam mengurangi biaya

2. Kemampuan sistem memindahkan biaya

3. Kemampuan sistem menghindarkan biaya

4. Kemampuan sistem menyediakan peluang pertumbuhan pendapatan

5. Kemampuan sistem menyediakan peningkatan informasi manajemen

6. kemampuan sistem meningkatkan produktivitas staf

7. kemampuan sistem menyediakan kapasitas untuk meningkatkan volume

8. kemampuan sistem untuk mengurangi eror

9. kemampuan sistem menyediakan keuntungan kompetitif

10. kemampuan sistem menyetarakan dengan persaingan

11. kemampuan sistem menyediakan peningkatan kontrol manajemen

12. kemampuan sistem meningkatkan produktivitas manajemen

13. kemampuan sistem menyediakan peningkatan moral karyawan

14. kemampuan sistem menyediakan peningkatan image perusahaan

15. kemampuan sistem menyediakan peningkatan layanan nasabah

16. kemampuan sistem meningkatkan hubungan dengan klien.

Jika dilihat secara sungguh-sungguh terlihat bahwa keenambelas hal tersebut adalah mengkaji pengimplementasian konsep e-business dari sisi internal perusahaan, dimana konsumen atau pelanggan tidak secara langsung dilibatkan dalam proses penilaian. Tentu saja jika dilihat dari kecenderungan bisnis yang lebih bersifat market oriented dan/atau customer oriented, ukuran-ukuran baru harus dikembangkan. Contoh kriteria kinerja dari e-business yang dapat dikembangkan untuk mengukur tingkat keberhasilan implementasi diperlihatkan pada sepuluh hal di bawah ini (ukuran keberhasilan dipandang dari perspektif eksternal):

1. Kemampuan sistem mebuat efisiensi biaya

2. Kemampuan sistem meningkatkan layanan pada pelanggan

3. Kemampuan sistem menjangkau pelanggan

4. Kemampuan sistem meningkat kualitas produk dan jasa

5. Kemampuan sistem memuaskan kebutuhan sepesifik pelanggan

6. Kemampuan sistem untuk memberikan layanan cepat pada pelanggan

7. Kemampuan sistem untuk mengurangi komplain pelanggan

8. Kemampuan sistem untuk menyediakan sistem pembayaran efektif.

9. Kemampuan sistem untuk menambah brand awareness pelanggan

10. Kemampuan sistem untuk menciptakan identitas pelanggan (pelanggan selamanya).


Dengan melihat keseluruhan contoh pengukuran kinerja tersebut jelas terlihat konsep teknologi informasi yang relevan untuk penerapan e-business di sebuah perusahaan atau industri tertentu. Jika pemakaian sebuah aplikasi, sistem informasi, software, perangkat keras, network, intranet, dan produk-produk teknologi informasi lainnya secara langsungada maupun tidak langsung memberikan kontribusi positif dan signifikan terhadap ukuran kinerja bisnis seperti yang dijelaskan di atas, maka jelas peranannya akan sangat berarti bagi perkembangan perusahaan. Demikian juga sebaliknya, jika hasil pengimplementasian teknologi informasi di bisnis justru bertentangan dengan konsep peningkatan kinerja yang di atas, tentu saja kehadirannya akan menjadi bumerang bagi keberadaan perusahaan.



by Eko Indrajit

*lebih lanjut tentang penulis, kunjungi blog: artikelekoindrajit.blogster.com

Ukuran Keberhasilan E-business

E-Business is about 95% business and 5% technology. Secara implisit kalimat singkat tersebut telah menjelaskan esensi dari berkembangnya konsep manajemen baru yang dikenal dengan e-business. Kalimat singkat tersebut pada intinya menegaskan bahwa pertimbangan utama yang harus dipergunakan oleh para praktisi manajemen dalam menentukan apakah akan memanfaatkan tawaran-tawaran menggiurkan yang dijanjikan oleh e-business terletak pada pertimbangan seberapa besar potensi bisnis yang ditawarkan, bukan pada seberapa canggih teknologi yang berkembang.

Jika bisnis bertujuan untuk mencapai apa yang dalam teori disebut sebagai wealth maximization (dan didalam praktek sehari-hari wealth sering diasosiasikan dengan profit atau keuntungan usaha), maka secara jelas e-business harus dapat paling tidak melakukan kedua hal di bawah ini:

1. Seberapa tinggi potensi penambahan revenue (pendapatan) perusahaan baik secara langsung maupun tidak langsung yang didapat pada saat konsep e-business diimplementasikan; dan
2. Seberapa tinggi potensi pengurangan cost (biaya) yang dapat dilakukan baik secara langsung maupun tidak langsung yang didapat pada saat konsep e-business diterapkan.

Kedua hal tersebut adalah hal minimum yang harus di-deliver oleh e-business kepada perusahaan agar dapat secara nyata meningkatkan tingkat profitabilitasnya (sesuai dengan rumus sederhana Profit = Revenue – Cost). Dalam kenyataannya, tentu saja tidak semua usaha dapat secara langsung dan terlihat berpengaruh terhadap kedua variabel tersebut di atas, karena banyak dari manfaat atau value dari e-business yang bersifat intangible dan unquantifiable. Dalam bukunya “The Effective Measurements of IT Cost and Benefit Analysis”, Arthur Money dan Remenyi memberikan 16 kriteria yang harus diukur di dalam perusahaan untuk menentukan apakah konsep e-business yang diterapkan lebih baik dibandingkan dengan kondisi pada saat e-business belum diimplementasikan (manajemen bisnis konvensional). Secara ringkas keenam-belas kriteria tersebut adalah sebagai berikut:
1. Kemampuan sistem dalam mengurangi biaya

2. Kemampuan sistem memindahkan biaya

3. Kemampuan sistem menghindarkan biaya

4. Kemampuan sistem menyediakan peluang pertumbuhan pendapatan

5. Kemampuan sistem menyediakan peningkatan informasi manajemen

6. kemampuan sistem meningkatkan produktivitas staf

7. kemampuan sistem menyediakan kapasitas untuk meningkatkan volume

8. kemampuan sistem untuk mengurangi eror

9. kemampuan sistem menyediakan keuntungan kompetitif

10. kemampuan sistem menyetarakan dengan persaingan

11. kemampuan sistem menyediakan peningkatan kontrol manajemen

12. kemampuan sistem meningkatkan produktivitas manajemen

13. kemampuan sistem menyediakan peningkatan moral karyawan

14. kemampuan sistem menyediakan peningkatan image perusahaan

15. kemampuan sistem menyediakan peningkatan layanan nasabah

16. kemampuan sistem meningkatkan hubungan dengan klien.

Jika dilihat secara sungguh-sungguh terlihat bahwa keenambelas hal tersebut adalah mengkaji pengimplementasian konsep e-business dari sisi internal perusahaan, dimana konsumen atau pelanggan tidak secara langsung dilibatkan dalam proses penilaian. Tentu saja jika dilihat dari kecenderungan bisnis yang lebih bersifat market oriented dan/atau customer oriented, ukuran-ukuran baru harus dikembangkan. Contoh kriteria kinerja dari e-business yang dapat dikembangkan untuk mengukur tingkat keberhasilan implementasi diperlihatkan pada sepuluh hal di bawah ini (ukuran keberhasilan dipandang dari perspektif eksternal):

1. Kemampuan sistem mebuat efisiensi biaya

2. Kemampuan sistem meningkatkan layanan pada pelanggan

3. Kemampuan sistem menjangkau pelanggan

4. Kemampuan sistem meningkat kualitas produk dan jasa

5. Kemampuan sistem memuaskan kebutuhan sepesifik pelanggan

6. Kemampuan sistem untuk memberikan layanan cepat pada pelanggan

7. Kemampuan sistem untuk mengurangi komplain pelanggan

8. Kemampuan sistem untuk menyediakan sistem pembayaran efektif.

9. Kemampuan sistem untuk menambah brand awareness pelanggan

10. Kemampuan sistem untuk menciptakan identitas pelanggan (pelanggan selamanya).


Dengan melihat keseluruhan contoh pengukuran kinerja tersebut jelas terlihat konsep teknologi informasi yang relevan untuk penerapan e-business di sebuah perusahaan atau industri tertentu. Jika pemakaian sebuah aplikasi, sistem informasi, software, perangkat keras, network, intranet, dan produk-produk teknologi informasi lainnya secara langsungada maupun tidak langsung memberikan kontribusi positif dan signifikan terhadap ukuran kinerja bisnis seperti yang dijelaskan di atas, maka jelas peranannya akan sangat berarti bagi perkembangan perusahaan. Demikian juga sebaliknya, jika hasil pengimplementasian teknologi informasi di bisnis justru bertentangan dengan konsep peningkatan kinerja yang di atas, tentu saja kehadirannya akan menjadi bumerang bagi keberadaan perusahaan.



by Eko Indrajit

*lebih lanjut tentang penulis, kunjungi blog: artikelekoindrajit.blogster.com

What is Internet Marketing???

Setelah membaca majalah MARKETING (edisi 08/V/Agustus 2005) muncul pertanyaan besar: apa definisi Internet Marketing itu sebenarnya? Keraguan muncul (kembali) setelah membaca artikel-artikel di majalah ini. Kok seperti mengalami kemunduran…. Beberapa uraian pada majalah itu adalah: Internet Marketing di Indonesia, antara Mimpi dan Realitas (hal. 26-28) “…Sebenernya apa sih definisi dari Internet Marketing? Untuk soal definisi, beberapa pakar atau pengamat tampaknya tidak sepakat dalam soal definisi. Valens Riyadi, pengamat IT misalnya, menganggap internet marketing tersebut hanya berkisar pada perusahaan yang benar-benar memanfaatkan internet sebagai satu-satunya marketing channel. Artinya dia tidak menganggap perusahaan yang memiliki produk atau perusahaan di dunia nyata dan juga di dunia maya sebagai internet marketing. Sebaliknya, Bob Julius Onggo lebih luas lagi memandang definisi internet marketing. Menurutnya, setiap perusahaan yang sudah memanfaatkan internet untuk tujuan promosi pun telah melakukan internet marketing. Definisi yang menjembatani keduanya adalah berasal dari Rudianto Prabowo, Pengamat e-bussiness ini melihat perusahaan yang melakukan internet marketing ada dua perspektif. Pertama adalah perusahaan brick and click. Artinya perusahaan yang melakukan transaksi di dua channel (offline dan online). Kedua adalah perusahaan pure play, artinya perusahaan yang benar-benar melakukan transaksi hanya di dunia maya. DI luar itu adalah perusahaan brick and mortar, yakni perusahaan pada umumnya yang hanya ada di dunia nyata. Rafi A Mohammed dalam bukunya Internet Marketing mendifinisikan internet marketing sebagai proses dalam membangun dan mempertahankan customer relationship melalui aktivitas online yang merupakan pertukaran ide, produk, jasa yang dapat memenuhi kepuasan pelanggan. Berdasarkan definisi ini terlihat pada internet marketing terkadung aktivitas yang merupakan transaksi online, baik ide, produk maupun jasa yang ujung-ujung nya adalah kepuasan pelanggan.Definisi ini merupakan pengembangan dari definisi marketing sendiri yang mencakup hal-hal seperti proses, transaksi, produk, jasa dan kepuasan pelanggan. Penekanan transaksi agaknya cukup ditekankan oleh Rafi. Oleh karenanya, perusahaan yang hanya sekedar menempel profil perusahaan di internet tidak disinggung dalam bukunya, karena perusahaan ini hanya menjalankan sebagian kecil aktivitas pemasaran. …” Masih ada beberapa artikel-artikel mengenai Internet Marketing pada majalah ini, untuk lebih lengkapnya silahkan download PDF file yang berisi hasil scan beberapa halaman dari majalah tersebut (koreksi: bukan beberapa halaman, tapi seluruh halaman yang mengulas mengenai Internet Marketing).

Pada bagian lain dituliskan secara jelas bahwa website yang mewakili Internet Marketing hanyalah Google, Yahoo, Detik.com, KCM.com, weddingku.com, mobilku.com (sebagai website penjual jasa atau informasi dan berpenghasilan utama dari pemasang iklan atau banner) kemudian ada Amazon.com, Indokado.com, lipposhop.com (ketika masih ada), bhinneka.com yaitu sebagai website yang membuka atau melakukan transaksi secara online dan transaksi tersebut adalah satu-satu nya sumber revenue website tersebut. Kalau seperti itu, lalu termasuk apakah friendster.com, flickr.com, yang tidak ada informasi atau jasa yang mereka jual melainkan hanya fun. Banyak juga website-website game online, pay virtual chat, masuk kemana juga website-website yang fungsi nya adalah media promosi atau branding dari sebuah produk seperti website Coca-Cola. Apakah coca-cola pernah menjual sebotol atau bahkan 1 krat coca-cola melalui web nya? Apakah coca-cola mencari keuntungan dari membuka space-space banner? Apakah dengan demikian website coca-cola tidak mendukung penjualan dari coca-cola itu sendiri? Kalau memang tidak kenapa semua website coca-cola dari masing-masing negara saling berkompetisi untuk membuat website coca-cola yang bagus? Apakah website coca-cola melakukan Internet Marketing?

Pada buku Deep Branding On The Internet, Marc Braunstein & Edward H. Levine, dikatakan bahwa Internet Bussiness yang sesungguh nya adalah website yang menggantungkan seluruh bisnis nya pada jalur internet. Yang masuk dalam kategori ini adalah perusahaan website portal seperti Yahoo, Msn. Hal ini termasuk juga perusahaan-perusahaan Internet Service Provider (ISP). Terdapat juga dibuku Webmastering fo Dummies, Daniel A. Tauber & Brenda Kienan, terdapat penjelasan: “… Way back in the nether years of the Internet, lots of people thought e-commerce meant plain and simply bussiness selling online (to consumers). But that was before the world wide imagination kicked in. These dayas, business-to-business (b2b) Web sites are as common as business-to-consumer (b2c) sites, and a staggering array of business activities take place online, ranging from small to to the mighty, and from sales to collaborative product development and more. Commerce is business, and e stands for electronic, so e-commerce, friends, is bussiniess conducted electronically. All business. (or should we say all kinds of business.) E-commerce includes creatingm managing, conducting and extending commercial relationships by using th Internet as a vehicle. Of course selling is one e-commerce activity, but even selling via th Internet ca take many forms, including Selling directly to consumers: Selling via web site with a transaction system Providing purchase support: Offering (on th Web site) all the relevant information necessary to make a buying decision, along with a method for finding a brick-and-mortar location where customers can actually buy the product. Generating leads: Providing product info and enabling customers to contact a sales rep Offering aggregate buying: Allowing groups of cutomers to pool their orders to get volume dicounts from the seller. … … B2C in action Beyond simple and not-so-simple sales scenarios, b2c e-commerce can take many forms. Think back to our big-picture list of potential purpose a Web site can fulfill - sell, educate, inform, promote, entertain, research and report, build or serve community, facilitate collaboration, you know the drill. B2B in action It’s been said that b2b is where it’s at. As of this writing, reserchers and pundits alike have predicted an explosion of b2b activity. Like b2c Web sites, b2b sites cab run the gamut. They can sell, educate, inform, promote, entertain, research and report, build or serve community, or facilitate collaboration and work flow. …”

Jadi sebenarnya apa itu definisi Internet Marketing atau Internet Bisnis? Apakah sedangkal yang ditulis pada majalah Marketing? Definisi yang ditulis disana rasanya memang tepat dibaca pada saat jaman internet booming di Indonesia. Mungkin sekitar tahun 1997 s/d 2000. Tapi untuk saat sekarang internet sudah berkembang begitu luas dan jauh. Internet Bisnis atau Marketing tidak melulu jualan online (transaksi lewat internet), revenue dari banner space, search engine placement, email marketing dan teknik-teknik tradisional lainnya. Website (kini) sudah menjadi tempat berkumpul komunitas, media komunikasi tanpa batas, tempat aktualisasi diri, pendukung bisnis nyata, media pendukung brand, dan lainnya, dan lainnya, dan lainnya. (Menggambarkan peluang bisnis online sama tidak mungkin nya mendeskripsikan jenis-jenis bisnis dunia nyata, terlalu banyak!) Dalam dunia berjualan pasti ada 2 jalan. Langsung berjualan dan berjualan dengan promosi. Kedua ujungnya adalah ROI (Return of Investment). Jika media internet Indonesia (saat ini) mempunyai hambatan dalam keamanan transaksi online maka celah bisnis nya adalah berada dijalan yang satu lagi. Internet sebagai media promosi merupakan ‘lahan basah’ saat ini. Hanya saja semua kembali lagi bergantung dari strategy promosi dalam media tersebut. Mana yang lebih menarik: “Beli produk saya!” atau “produk ini sangat tepat untuk Anda, karena produk ini memberikan keuntungan bla bla bla…” Terima kasih kepada majalah Marketing (HANYA) karena mengejawantahkan optimisme nya terhadap perkembangan Internet Marketing di Indonesia.

3 Type of Visitor

Visitor atau pengunjung website dapat dibagi menjadi 3 bagian:

1. Truth Member

2. Yes or No to Join

3. Blank People

Truth Member

Visitor ini adalah mereka yang sudah menggunakan sebuah produk atau juga jasa. Mereka bergabung menjadi member ke website produk/jasa karena ingin memanfaatkan keuntungan lebih dari produk atau jasa yang mereka gunakan. Untuk jenis visitor ini jelas sebuah website harus bisa menciptakan fasilitas-fasilitas khusus kepada mereka. Keuntungan yang mereka dapatkan sebaiknya relate langsung dengan produk/jasa yang mereka gunakan. Misalnya: special discount untuk belanja di outlet, online check point status, dll

Yes or No to Join

Jenis visitor ini adalah para pengunjung web yang belum yakin untuk menggunakan barang atau jasa. Bagi mereka yang sudah lebih tertarik mereka butuh akan informasi-informasi tambahan agar mereka lebih yakin. Bagi mereka masih sedikit tertarik mereka rela meluangkan waktunya untuk mendalami informasi-informasi seputar barang/jasa. Biasanya mereka cukup aware akan alamat website barang/jasa nya karena memang mereka punya keinginan (sedikit/labih) untuk mencari informasi-informasi tersebut.

Blank People

Seperti halnya blank page mereka memang masih ‘kosong’ akan informasi atau bahkan nama dari sebuah produk. Jangankan alamat website nya, nama produk atau jasanya saja mereka asing. Jadi untuk mereka perlu putar otak untuk menyediakan feature-feature yang menarik. Feature-feature ini bisa jadi tidak berkaitan langsung dengan produk/jasa nya. Jadi memang pada dasarnya membuat komunitas baru dahulu. Feature-feature yang unique tentu akan menjadi daya tarik terbentuk nya sebuah komunitas. Ada jalan singkat lainnya, gratisan atau give away tidak pernah basi! Siapa sih yang seneng gratisan. Hal ini menjadi cara paling mudah untuk menarik visitor. Siapapun pasti akan tertarik. Sesederhana “ada gula pasti ada semut”. Penentuan target visitor mana yang dituju dari sebuah website tentu akan meruncingkan pembentukan web strategy nya.

Branding in Community

Virtual Community atau Online Community mempunyai tingkat kepercayaan sangat tinggi. Mereka itu seperti sekumpulan ibu-ibu arisan yang melakukan pertemuan terus menerus. (Ibu-ibu arisan kalo jualan apapun pasti aja laku, sebagai penjual mereka punya kedekatan hubungan antar anggota sebagai modal kuat untuk ‘memperdaya’ pembeli, pembeli-pembelinya sangat percaya akan barang-barang yang ditawarkan penjual). Dengan mencontohkan larisnya jual beli di lingkungan arisan bukan berarti kepercayaan itu muncul untuk jual-beli. Kepercayaan justru lebih luas lagi, tidak hanya sekedar jual-beli tapi juga soal informasi yang beredar di komunitas itu. Komunitas Online bisa diandaikan seperti sebuah ‘tongkrongan’ yang didalam nya orang bebas datang dan pergi, ngobrol apapun (tentu seputar topik komunitas tersebut), mendapatkan berbagai keuntungan, bermain, cari informasi dan lainnya. Karena tongkrongan ini sifatnya santai, sebuah promosi Hard Sell jadi terasa kurang nyaman. Itulah kenapa soft sell, smooth branding, buzz marketing dan bentuk pengenalan produk tidak langsung lainnya bisa berjalan lebih efektif. Jadi, dibanding “Beli lah produk X karena.. bla bla bla”, kalimat “Ada yang bilang produk X cukup baik, bla bla bla” akan terdengar lebih terpercaya. Sebenarnya apakah hal yang bisa didapatkan dari sebuah komunitas. Simple… real data! Mulai dari data diri, wilayah, hobby sampai dengan media apa yang mereka gemari, ini semua bisa didapatkan secara nyata dan bisa keakuratannya bisa dipercaya. Bayangkan bila pemilik produk bisa mengetahui hal-hal tersebut, tentu mereka bisa menyusun strategy marketing lebih akurat dan taktis, pengembangan produk juga lebih tepat dan strategi-strategi jitu lainnya. Tetapi, bagaimanakah masuk atau mendapatkan Komunitas Virtual ini? Ada beberapa cara untuk mendapatkan komunitas ini,

1. Support Existing Community

Ada beberapa komunitas online, terutama Milis yang bertemu (make/join milis) karena sama-sama menggunakan sebuah produk. Misalnya milis pengguna PDA Palm, pengguna Mobil Honda Jazz, dan masih banyak lainnya. Tidak terlalu sulit untuk mengumpulkan orang-orang di komunitas ini, karena komunitas ini memang sudah terbentuk. Biasanya mereka ‘bertemu’ karena punya masalah, si A punya masalah dan si B pernah melewat masalah itu, sedangkan si B punya masalah lain dan si C punya solusi nya. Dan seterusnya. Intinya adalah mereka saling berbagi informasi. Komunitas ini akan terus berjalan dan membesar dengan atau tanpa dukungan dari ’si empunya’ produk. Akan menjadi plus point kepada pemilik produk jika mereka memberikan dukungan kepada komunitas ini. Tetapi dukungan yang diberikan tidaklah cukup pada legalisasi, pengakuan keberadaan, atau memberikan tips dan trick. Karena, sekali lagi, tanpa support dari pemilik produk pun mereka akan terus berjalan dan berkembang. Dan untuk Tips & Trick, jangan salah, bisa jadi mereka lebih tricky (baca: pandai memecahkan masalah) dari pada para ahli di pabrik pemilik brand tersebut. Dukungan dari pemilik produk harus dalam bentuk nyata dan dapat dinikmati keuntungannya secara exclusive bagi anggota komunitas tersebut. Dengan demikian kecintaan para anggota komunitas terhadap produk nya akan semakin tinggi, komunitas pun akan semakin membesar dengan Buzz Marketing nya (bahkan akan menarik orang-orang yang bukan pengguna produk ini untuk masuk ke komunitas nya) dan pemilik produk pun mendapatkan penggemar fanatik mereka.

2. Build up the community

Kebalikan dengan uraian sebelumnya, yang ini pemilik produk lah yang proaktif membuat wadah. Pemilik produk akan memberikan seluruh fasilitas dan keuntungan untuk para anggota komunitas ini. Tantangannya adalah butuh waktu untuk membuat komunitas ini ‘terisi’. Community trust yang menjadi plus point dari komunitas pun agak susah terbentuk, penjelasan nya sederhana: karena mereka tidak terbentuk karena keadaan yang sulit (bandingkan perbedaan nya dengan uraian nomer satu yang diawali dengan berbagai masalah yang dihadapi). Kenyataannya berbagai individu lebih mudah bersatu ketika mereka berada didalam keadaan yang terjepit (baca: menghadapi masalah). Dengan berbagai fasilitas yang memanjakan justru bisa membuat mereka menjadi manja. Tapi disisi lain, komunitas jenis ini punya banyak gula sebagai daya tarik. Fasilitas-fasilitas nyata yang ‘dijual’ oleh komunitas ini tentu menjadi daya tarik sendiri bagi mereka yang tertarik pada sebuah produk.

3. Soft Branding at certain community

Untuk uraian yang ke 3 komunitas nya bisa sudah ada ataupun baru dibentuk. Tetapi yang pasti komunitas ini tidak secara langsung pengguna dari sebuah produk. Mereka bisa jadi adalah komunitas yang mempunyai kesamaan sifat dengan produk itu sendiri. Contoh: Jika sebuah produk minuman penambah energy memberikan informasi-informasi bagi orang yang gemanr berolah raga atau bisa dibilang gemar mengeluarkan energy. Si pemilik produk tidak serta merta mencekoki komunitas ini dengan produk-produknya, tetapi mereka hanya memberikan informasi umum yang sesuai dengan tujuan sebuah produk. Dengan demikian komunitas ini akan terbuka bagi siapapun tanpa ada batasan produk, tetapi pemilik produk tetap sah untuk melakukan branding produk mereka. Contoh: Djarum memberikan informasi-informasi seputar olah raga sepak bola di seluruh Indonesia. Bagi mereka non perokok Djarum tetapi penggila bola tentu akan menjadikan website Djarum sebagai tempat mencari informasi sepak bola. Tanpa mereka sadari komunitas ini akan terbentuk, berusaha mendapatkan fasilitas-fasilitas yang diberikan, dan kemudian muncul Community Trus, dan selanjutnya terjadi akan sama seperti pada uraian nomer 1. Kesimpulannya, jika pemilik produk ingin mendapatkan real data dari target marketnya (atau calon) temukan atau ciptakanlah komunitas nya. Gunakan Community Trust sebagai salah satu senjata marketing. Komunitas merupakan ‘pegangan’ untuk semua produk, baik barang ataupun jasa.

E-business Dan Dunia Maya

Fenomena eBusiness tidak dapat disangkal telah menjadi trend yang mewarnai aktivitas bisnis di negara-negara maju maupun berkembang. Konsep baru yang berkembang karena kemajuan teknologi informasi dan berbagai paradigma bisnis baru ini dianggap sebagai kunci sukses perusahaan-perusahaan di era informasi dan di masa-masa mendatang. Secara ringkas, Mohan Sawhney mendefinisikan eBusiness sebagai:

“The use of electronic networks and associated technologies to enable, improve, enhance, transform, or invent a business process or business system to create superior value for current or potential customers”.

Secara prinsip definisi tersebut jelas memperlihatkan bagaimana teknologi elektronik dan digital berfungsi sebagai medium tercapainya proses dan sistem bisnis (pertukaran barang atau jasa) yang jauh lebih baik dibandingkan dengan cara-cara konvensional, terutama dilihat dari manfaat yang dapat dirasakan oleh mereka yang berkepentingan (stakeholders).

Seperti halnya pepatah yang mengatakan “banyak jalan menuju Roma”, eBusiness merupakan salah satu jalan yang dimaksud untuk menuju kepada “the creation of wealth” bagi sebuah perusahaan (harap diperhatikan bahwa eBusiness bukanlah merupakan tujuan, atau “Roma” yang dimaksud dalam pepatah terkait). Dengan kata lain, cakupan atau spektrum eBusiness dapat sangat luas wilayahnya tergantung dari masin-masing orang melihat definisi dari kata “bisnis” itu sendiri. Untuk dapat menangkap dimensi ruang lingkup pengertian eBusiness, cara yang kerap dipakai adalah dengan menggunakan prinsip 4W (What, Who, Where, dan Why).





Mohan Sawhney et.al., 2001

Dimensi WHAT

Banyak orang mempertukarkan istilah eBusiness dengan eCommerce. Secara prinsip, pengertian eBusiness jauh lebih luas dibandingkan dengan eCommerce; bahkan secara filosofis, eCommerce merupakan bagian dari eBusiness. Jika eCommerce hanya memfokuskan diri pada aktivitas atau mekanisme transaksi yang dilakukan secara elektronik/digital, eBusiness memiliki wilayah yang jauh lebih luas, termasuk di dalamnya aktivitas relasi antara dua entiti perusahaan, interaksi antara perusahaan dengan pelanggannya, kolaborasi antara perusahaan dengan para mitra bisnisnya, pertukaran informasi antara perusahaan dengan para pesaing usahanya, dan lain sebagainya. Adanya internet telah memungkinkan perusahaan untuk menjalin komunikasi langsung maupun tidak langsung dengan berjuta-juta bahkan bermilyar-milyar entiti (pelanggan, mitra, pesaing, pemerintah, dsb.) yang ada di dunia maya; karena sifat komunikasi tersebut merupakan bagian dari sebuah sistem bisnis, maka dapat dimengerti luasnya pengertian dari eBusiness.

Dimensi WHO

Siapa saja yang terlibat di dalam eBusiness? Seperti yang tersirat dalam definisinya, semua pihak atau entiti yang melakukan interaksi dalam sebuah sistem bisnis atau serangkaian proses bisnis (business process) merupakan pihak-pihak yang berkepentingan dalam ruang lingkup eBusiness. Paling tidak ada tujuh (A sampai G) klasifikasi entiti yang kerap dipergunakan dalam mengilustrasikan eBusiness, masing-masing: Agent, Business, Consumer, Device, Employee, Family, dan Government. Contohnya adalah sebuah aplikasi tipe eCommerce B-to-C yang merupakan mekanisme hubungan perdagangan antara sebuah perusahaan dengan para pelanggannya (end consumersnya); atau tipe G-to-G yang menghubungkan dua buah negara untuk permasalahan eksport dan import; atau D-to-D yang menghubungkan antara dua peralatan canggih teknologi informasi seperti antara PDA dengan Handphone; atau B-to-F yang menghubungkan sebuah perusahaan penjual barang-barang kebutuhan rumah tangga dengan berbagai keluarga; dan lain sebagainya.

Dimensi WHERE

Tidak sedikit awam yang mempertanyakan dimana sebenarnya kegiatan bisnis dapat dilakukan dalam eBusiness. Jawabannya sangat singkat dan mudah, yaitu dimana saja, sejauh pihak yang berkepentingan memiliki fasilitas elektronik/digital sebagai kanal akses (access channel). Berbeda dengan bisnis konvensional dimana transaksi biasa dilakukan secara fisik di sekitar perusahaan yang bersangkutan, maka di dalam eBusiness, interaksi dapat dilakukan melalui berbagai kanal akses. Di rumah, seorang Ibu dapat menggunakan telepon atau webTV untuk berkomunikasi dengan perusahaan penjual produk atau jasa; di kantor, seorang karyawan dapat menggunakan perlengkapan komputer atau fax; di mobil, seorang mahasiswa dapat menggunakan handphone atau PDA-nya; di lokasi keramaian seperti mall, toko-toko, atau pasar, masyarakat dapat memanfaatkan ATM, Warnet, atau Kios-Kios Telekomunikasi (Wartel) untuk melakukan hal yang sama. Dengan kata lain, istilah dimana saja untuk melakukan hubungan dengan siapa saja bukanlah sekedar semboyan yang muluk, tetapi telah menjadi kenyataan di dalam implementasi eBusiness.

Dimensi WHY

Pertanyaan terakhir yang kerap menghantui para pelaku bisnis tradisional adalah mengapa para praktisi bisnis di seluruh dunia sepakat untuk mengimplementasikan eBusiness sesegera mungkin sebagai model bisnis di masa mendatang. Penerapan konsep eBusiness secara efektif tidak saja menguntungkan perusahaan karena banyaknya komponen biaya tinggi yanga dapat dihemat (cost cutting), tetapi justru memberikan kesempatan perusahaan untuk meningkatkan level pendapatannya (revenue generation) secara langsung maupun tidak langsung. Dengan mengimplementasikan eBusiness, perusahaan dapat melihat berbagai peluang dan celah bisnis baru yang selama ini belum pernah ditawarkan kepada masyarakat. Disamping itu, terbukti telah banyak perusahaan yang melakukan transformasi bisnis (perubahan bisnis inti) setelah melihat besarnya peluang bisnis baru di dalam menerapkan konsep eBusiness. Yang tidak kalah menariknya adalah, bahwa dengan menerapkan konsep jejaring (internetworking), sebuah perusahaan berskala kecil dan menengah dapat dengan mudah bekerja sama dengan perusahaan raksasa untuk menawarkan berbagai produk dan jasa kepada pelanggan. Dan tidak jarang pula teradapat sebuah perusahaan berskala kecil (dilihat dari jumlah karyawannya) yang pendapatannya dapat melebihi perusahaan menengah maupun besar karena strategi efektif mereka dalam menerapkan eBusiness.

Jika teknologi elektronik dan digital sudah diketemukan beberapa puluh tahun yang lalu, mengapa baru “booming” belakangan ini? Jawabannya adalah karena baru setelah tahun 1990-an inilah teknologi internet berkembang dengan pesatnya.

Secara “tidak terduga”, jaringan internet yang tadinya hanya diperuntukkan bagi lembaga-lembaga penelitian semacam perguruan tinggi ternyata berkembang dan meluas penggunaannya di kalangan bisnis dan masyarakat. Akibatnya adalah terhubungkannya beratus-ratus juta manusia (dan terus bertambah) ke dalam sebuah arena jaringan yang sering dinamakan sebagai dunia maya (virtual world) tersebut. Dikatakan sebagai dunia maya karena arena ini tidak dapat dijamah atau diraih secara fisik karena terbentuk dari koneksi hubungan digital antar berbagai teknologi informasi (komputer dan telekomuniasi). Disamping itu, dunia maya tidak memiliki batas-batas geografis (borderless) seperti halnya planet bumi yang terbagi atas beberapa negara.

(by Eko indrajit),

E-Commerce: Berdagang via Internet

Dalam perjalanan perkembangan teknologi informasi, dikenal satu sarana yang mencakup dua hal, yakni perangkat komputer dan perangkat komunikasi, yang kemudian dikenal dengan nama jaringan. Pada awalnya dibedakan menjadi 3 (tiga) kategori, yaitu LAN (Local Area Network), WAN (Wide Area Network) dan MAN (Metropolitan Area Network). Pembedaan ini ditentukan oleh cakupan wilayah dan kecepatan pemindahan data.

Ketiga kategori jaringan komputer tersebut kemudian tidak tepat lagi sebagai akibat dari perkembangan protokol jaringan TCP/IP yang bisa menghubungkan jaringan lokal maupun jaringan kawasan luas dalam suatu sistem jaringan. TCP/IP itu sendiri kependekan dari Transmission Control Protocol/Internetwork Protocol. Jadi protokol ini adalah merupakan protokol jaringan yang menghubungkan komunikasi antar jaringan. Jaringan yang memanfaatkan teknologi protokol TCP/IP dikenal dengan nama Internet.

Kemudian dalam perkembangannya, Internet mengarah pada penggunaan yang terbatas untuk kepentingan suatu institusi tertentu yang terbatas (Intranet). Akan tetapi penggunaan dalam lingkungan sendiri akan mengurangi relasi dalam bisnis, sehingga dibukalah akses dari luar atau ke luar untuk berhubungan dengan relasi tertentu yang dipercaya (Extranet). Pada Extranet, pola hubungan dengan pihak luar adalah karena adanya kepentingan bersama yang saling menguntungkan. Akan tetapi, ternyata ada beberapa informasi ternyata merupakan komoditi yang layak untuk diperjual-belikan. Akibatnya pola hubungan dalam Extranet berubah menjadi keanggotaan yang didasarkan pada membayar tidaknya seseorang. Jaringan yang keanggotaannya ditentukan oleh aturan tersebut di atas kemudian disebut Ultranet.

Istilah Ultranet ini tidak bertahan lama. Karena kemudian ada istilah yang lebih tepat, apalagi dengan perubahan pola hubungan kerjanya, yaitu e-commerce atau e-business. Secara harafiah dan secara umum e-commerce berarti cara berdagang baru dengan memanfaatkan teknologi jaringan komputer Internet. Kalau diperhatikan maka teknologi e-commerce sebenarnya telah berkembang dan dapat dikelompokkan menjadi:

  • E-tailing atau virtual storefronts di situs web dengan katalog on-line kadang-kadang tergabung menjadi virtual-mall.
  • Electronic Data Interchange (EDI) atau pertukaran data elektronik, pertukaran data business-to-business.
  • E-mail dan/atau fax sebagai media untuk menjangkau masyarakat calon sasaran bisnis.
  • Transaksi jual beli business-to-business.
  • Pengamanan transaksi business.

Dengan demikian maka sebenarnya salah satu manfaat paling besar dalam bisnis adalah memanfaatkan sarana Internet sebagai sarana untuk display dagangan serta menghubungi calon pembeli secara langsung melalui e-mail. Cara menghubungi pembeli langsung secara tradisional dengan cara direct-mail.

Kegiatan awal dalam bisnis adalah menentukan jenis barang atau jasa yang akan ditawarkan. Kegiatan ini terkait juga dengan kegiatan menentukan pasar serta cakupan sebaran pasar tersebut. Akan tetapi secara tersirat teknologi e-commerce akan mempunyai kawasan penyebaran yang global atau mendunial. Akan tetapi apabila terjadi kesalahan dalam pemilihan jenis usaha, barang atau jasanya bisa menyempitkan sebaran pasar.

Kegiatan berikutnya adalah layanan transaksi yang diharapkan menggunakan media yang sama dengan cara membaca informasi dagangannya. Untuk kepentingan ini tentunya akan diperlukan adanya dukungan perangkat luan yang harus handal. Perangkat lunak untuk e-Commere yang berhubungan dengan pembeli adalah bagian pemesanan. Tetapi bagi wirausahawan, perangkat lunak yang diperlukan untuk menangani seluruh bisnisnya akan diperlukan beberapa bagian dari perangkat lunak berikut: Stock Inventory Management, Points of Sale, Production Planning Control, dan Accounting, Discount Management. Semua paket program tersebut akan memerlukan suatu pengelolaan basis data yang handal.

Persoalan berikut yang harus diselesaikan adalah menentukan cara pembayaran. Secara umum biasanya seorang wirausahawan e-commerce akan menggunakan kartu kredit atau kartu pintar sebagai sarana pembayaran. Dengan demikian akan diperlukan adanya bank yang bisa menjamin kepastian pembayaran oleh pembeli.

Dari pemaparan tersebut di atas jelas sekali bahwa kegiatan bisnis dalam e-commerce sangat banyak melibatkan akses database serta otentikasi terhadap pengguna/pembeli. Sebagian lagi melibatkan database yang dikelola oleh pihak lain terkait dengan jaminan pembayaran. Dengan demikian maka aspek keamanan yang menonjol dalam sistem e-commerce adalah aspek keamanan pada akses database; aspek keamanan pada jalur komunikasi yang digunakan dalam komunikasi; aspek perlindungan informasi; dan pembatasan hak pengguna.

Perlunya Saling Percaya

Dengan adanya keterlibatan beberapa pihak dalam rangka menyelenggarakan sebuah kegiatan bisnis di Internet, maka perlu diciptakan suatu etika untuk kepentingan bersama. Etika yang dimaksud harus mengakar dalam diri setiap pihak yang terlibat sebagai suatu budaya. Sehingga tidak akan terjadi pengingkaran pada etika tersebut.

Untuk itu salah satu syarat agar etika tersebut bisa menjadi budaya masyarakat e-commerce, maka harus ditumbuhkan rasa saling percaya. Saling percaya antara pembeli dengan pedagang, sehingga pembeli atau calon pembeli akan bisa mempercayai setiap dagangan yang ditawarkan oleh pedagang melalui halaman web. Pedagang harus bisa dipercaya bahwa dagangan yang akah diterima oleh pembeli adalah sama sesuai dengan apa yang telah ditawarkan. Pembeli juga harus bisa dipercaya bahwa akan bisa membayar barang yang dipesan atau dibelinya. Pedagang juga harus mendapatkan jaminan kepercayaan dari pihak produsen barang bahwa pesanan barang dari pedagang kepada produsen akan selalu bisa dipenuhi sesuai dengan jadwal yang sudah disepakati.

Saling percaya juga harus bisa ditumbuhkan antara pedagang dengan bank penjamin kartu kredit atau kartu pintar. Pedagang perlu mendapatkan jaminan bahwa setiap transaksi menggunakan kartu kredit akan bisa dibayar oleh bank penanggung. Sebaliknya, pedagang juga harus bisa menjamin bahwa identitas pembeli yang menggunakan kartu tidak akan dibocorkan kepada pihak lain. Lebih penting lagi, pedagang tidak akan menggunakan secara tidak sah informasi yang didapatkan pada kartu kredit tersebut. Artinya, pedagang tidak akan menarik dana lebih dari yang diperlukan dalam transaksi.

Masalah Keamanan

Dalam penerapan teknologi e-commerce secara penuh, tentunya beberapa proses perlu mendapatkan jaminan keamanan. Antara pedagang dengan pembeli bisa saja sudah ada etika dan budaya saling percaya sehingga dijamin tidak akan menggunakan informasi secara menyimpang. Tetapi bisa saja ada pihak ketiga yang dengan sengaja mencoba untuk menyadap informasi peka pada saat terjadi transaksi. Misalnya informasi mengenai kartu kredit atau kartu cerdas yang dipakai sebagai alat bayar.

Untuk mengatasi hal itu antara pembeli dan penjual memang perlu menggunakan jalur komunikasi yang telah menerapkan teknologi pengaman sehingga tidak khawatir akan terjadi kebocoran informasi. Beberapa teknologi yang bisa digunakan untuk pengamanan jalur komunikasi diantaranya adalah On Time Password (OTP) token dan Internet Firewall. Berikutnya adalah Security Socket Layer (SSL) yang memungkinkan data dikirim dengan menggunakan kode enkripsi tertentu, sehingga tanpa menggunakan kuncinya, informasi akan diterima acak dan sulit untuk diperoleh isinya. Selanjutnya untuk keamanan kartu kredit yang digunakan sebagai alat bayar digunakan Secure Electronic Transaction (SET) sebagai suatu standard.

Taksonomi Keamanan

Tumbuhnya rasa saling percaya diantara komponen pendukung E-commerce adalah karena adanya jaminan dari sistem keamanan dan pengamanan. Sistem keamanan dan pengamanan sistem diterapkan dengan tujuan untuk mengurangi kerusakan yang mungkin timbul pada sistem tersebut.

Ada tiga hal yang terkait dengan masalah keamanan dan pengamanan sistem jaringan. Pertama adalah pemahaman tentang kelemahan dalam sistem yang bisa berakibat rusaknya sistem atau tidak bekerjanya sistem sebagaimana yang dikehendaki. Semua yang apabila karena suatu hal bisa dirusak dan kemudian menimbulkan kehancuran sistem sering disebut sebagai lobang keamanan (security hole). Harus juga dikenali akibat terburuk dari gagalnya sistem pengamanan (vulnerabilities) apabila lobang keamanan bisa ditembus.

Hal kedua adalah ancaman-ancaman yang bisa menghancurkan sistem melalui kelemahan yang ada. Ancaman ini bisa berupa kemungkinan bocornya atau jatuhnya informasi ke dalam tangan pihak yang tidak berhak. Ancaman berikutnya adalah kemungkinan kacaunya susunan dan integritas data dan informasi dalam sistem, sehingga menjadi tidak bisa dipercaya lagi. Barangkali jenis ancaman ketiga, yaitu berhentinya fungsi sistem atau penolakan sistem terhadap permintaan pengguna, sehingga seolah sistem akan mandeg.

Hal ketiga dalam hal ini adalah pengenalan terhadap tujuan dari pihak-pihak yang ingin menyusup ke dalam sistem. Bentuk penyusupan bisa berupa usaha untuk masuk ke dalam sistem dan merusak sistem dari dalam. Artinya kerusakan sistem bisa dicapai setelah penyusup berhasil login ke dalam sistem. Dalam kejadian ini maka kehancuran bisa sangat fatal karena sistem bisa tidak bekerja, sistem tersebut seperti dalam keadaan terblokir dan menolak melayani perintah atau permintaan pengguna lain, data atau informasi jatuh ke dalam tangan pihak yang tidak berhak atau musuh, data atau informasi tidak lagi konsisten dan bisa dipercaya, atau bahkan data dan informasi terhapus dari usaha penghancuran yang dilakukan oleh penyusup cukup melalui e-mail (bomb-mail), virus atau program kuda-troya. Meskipun ketiga cara penghancuran sistem serupa, tapi cara pengaktifan dan akibat yang ditimbulkan amat berbeda. Bomb-mail hanya akan aktif apabila seseorang penerima e-mail membuka pesan yang terkontaminasi. Kerusakan dari sistem sebagai akibat aktifnya program dalam bomb-mail tergantung dari rancangan programnya. Sedangkan virus akan aktif bila program yang terkontaminasi dipanggil atau dijalankan. Tingkat kerusakan akan bervariasi sesuai dengan sifat dan program virus tersebut. Akan tetapi pada saat yang sama yang pasti akan terjadi penularan virus ke dalam sistem memori yang pada giliran lain akan menular pada program atau file dipanggil. Sedangkan program kuda-troya dirancang untuk menghancurkan sistem dari dalam tanpa harus masuk kedalammnya.

Contoh Detail Sistem Keamanan

Dalam menangani keamanan dikembangkan beberapa pemikiran yang biasanya masing-masing menangani satu aspek keamanan. Contohnya untuk mengamankan isi informasi yang dikomunikasikan dalam transaksi dirahasiakan dengan cara disandikan (encrypted). Beberapa algoritma telah dikembangkan dan pada akhirnya dikenal teknologi enkripsi yang sangat canggih.

Untuk mengetahui berhak-tidaknya seseorang mengakses sumberdaya jaringan dikenal suatu mekanisme authentication.

Lobang-lobang Kemanan Jaringan

Beberapa lobang yang bisa ditembus untuk kepentingan yang tidak baik. Authentication. Authority; Trusted Connection; Privileges dan Role; Digital Siganature.

Mekanisme Pengamanan Jaringan

Pada dasarnya kebijaksanaan serta langkah-langkah pengamanan jaringan terutama untuk kepentingan e-commerce adalah bertujuan untuk meminimalkan tembusnya lobang-lobang keamanan yang ada. Dengan demikian maka penanganannya juga harus dipikirkan dalam suatu policy yang integral dengan cara memikirkan pengamanan untuk setiap aspek keamanan. Sistem operasi UNIX dan sistem yang menangani jaringan pada umumnya dilengkapi dengan pengamanan yang menggunakan username dan password untuk mulai bekerja (login).

Dalam program aplikasi di Internet, beberapa bahasa pemrograman yang digunakan sudah dilengkapi dengan sistem sekuriti yang bisa dihandalkan. Salah satunya adalah bahasa Java.

Kesimpulan

Dari pemaparan segi-segi keamanan dan pengamanan sistem jaringan e-commerce dapat dikatakan bahwa bisnis di Internet akan lancar apabila pengguna atau pembeli merasa aman dalam menggunakannya.

Akan tetapi tingkat keamanan yang tinggi pada suatu sistem berdampak pada menurunnya kecepatan tanggapan sistem terhadap permintaan pembeli. Penurunan ini akan menyebabkan menurunnya minat pembeli untuk memanfaatkan teknologi ini. Tanpa adanya pasar yang bagus maka dagangan tidak akan laku.

Oleh karena itu pengamanan sistem jaringan untuk e-commerce perlu diupayakan tetapi tidak menyebabkan pembeli pergi atau calon pembeli tidak jadi memanfaatkan teknologi ini.

Diberdayakan oleh Blogger.