Tampilkan postingan dengan label Manajemen Proyek Sistem Informasi. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Manajemen Proyek Sistem Informasi. Tampilkan semua postingan

dot project untuk manajemen proyek

satu lagi solusi open sources bagi UKM yang ingin memonitoring sebuah proyek, dan tidak sangup membeli microsof project.... maka silahakan download dotproject

Manajemen proyek dengan dot project

Untuk menangani proyek baik skala besar maupun skala kecil, diperlukan manajemen proyek yang baik sehingga bisa selesai tepat waktu dan tidak over cost. salah satu untuk menyiasati nya adalah menggunakan dotproject. Dengan dot project kita bisa membagi pekerjaan ke dalam beberapa thread dan di assign siapa yang bertanggung jawab untuk melaksanakannya. Selain itu kita juga bisa menentukan maindays dari thread yang telah kita tentukan .....

thread tadi kemudian bisa di update perkembangannya oleh orang yang telah di assign sebagai pengangung jawab thread tadi. Sehingga pengawas project dalam hal ini project manager dapat memonitoring seberapa jauh sudah proyeknya berjalan. Dan bisa mengambil banyak langkah jika ada keterlambatan dalam pengerjaan. di dotproject juga disediakan forum dikusi untuk saling berdikusi tentang project. dot project merupakan aplikasi web based ... sehingga bisa di install di internet jadi sekarang jarak bukan persoalan lagi bagi seorang project manager untuk selalu memonitoring project nya ....

Ilustrasi nyata dari dot project :

Misal kita menerima project membuat sistem informasi sekolah :
Maka menggunakan dot project project manager dapat menetukan tahap tahap pembangunan sistem informasi seperti data gathering, analisa, penyusunan ER, flow chart, kemudian implementasi. thread itu bisa di pecah pecha lagi misalnya analisa terdiri dari pembuatan kuesioner, pengolahan kuesioner dll. Setiap thread tadi dapat di assign ke analis, programmer atau user lainnya sebagai penanggung jawab. Nanti ketika analis , programmer atau pun user lainnya masuk / login ke dot project maka yang tampil adalah daftar perkerjaan yang harus dia lakukan beserta lama waktunya, kemudian mereka bisa update status dari perkerjaan mereka dalam persen. Dengan demikian project manager dapat terus mengamati perkembangan projectnya

dotproject saya lihat sudah diterapkan di beberapa software house di indonesia , untuk download dan keterangan lebih lanjut ttg dotproject ada di alamat url ini : http://www.dotproject.net/

berikut petikan salah satu testimonial dot project :

The Linux Knowledge Base and Tutorial uses dotProject not only as its primary project management tool, but also to store events and other information that we need to keep track of.

With all of the features and content we have, running the Linux Tutorial is not an easy task. We are constantly improving and adding to our already extensive offering. When we first started, all of our TODOs were managed with lists in various text files or piles of notes. As the site grew, the number of things we needed to keep track of grew considerably and our so-called management system was obviously not up to the task. After we tried a couple of different project management tools, we finally decided upon dotProject and never looked back.

We have defined projects for the major functional and content areas within the Tutorial. These serve to help organize the tasks and sub-tasks. Since we constantly upgrading and improving these site, the individual tasks come and go, but these projects never end. Currently we are managing over 50 project, with 300 tasks. With the limited number of people working on this project, it is still a daunting taks. However, without dotProject it would be near impossible.

In gratitude for the work done and how much it is helping us, we have added dotProject to the list of "powered by" icons, which you can find at the bottom of each page. Please visit us when you get a chance by pointing your browser to www.linux-tutorial.info.

Thanks for a great product!

best regards

Pitrasacha

Greasoft Sebagai Perusahaan Pembangun Software Khusus Organisasi Nirlaba di Indonesia

Web ini banyak menyediakan fasilitas dan perangkat yang dibutuhkan untuk membuat laporan keuangan pada organisasi nirlaba sejenis yayasan ataupun LSM (NGO)di Indonesia secara cepat dan mudah.
Fasilitas download hanya diperuntukkan untuk member yang telah dikategorikan menurut kebutuhannya.

Untuk mendownload PLAKON (Software Akuntansi khusus organisasi nirlaba, LSM (NGO) di Indonesia) terbaru silakan isi nama member dengan nama lembaga masing-masing untuk mendapatkan nomor registrasi download.

Kemudian dapatkan Software Accounting for NGO(LSM) di Indonesia. Gratis..!

“Untuk klien yang memakai SANGO (Software Accounting for Non Goverment Organization) kini software tersebut sudah kami tambah featurenya untuk mengikis segala problem keuangan yang anda hadapi dewasa ini, silakan kontak kami untuk kami kirimkan update SANGO terbaru. Semua ini kami berikan cuma-cuma sebagai wujud cinta kami kepada klien yang telah bekerjasama dengan baik dengan kami. Karena kami sadar beban anda sudah sangat berat dalam melayani kemajuan masyarakat Indonesia, maka kami senantiasa untuk selalu berusaha mempermudah dan mengurangi beban pekerjaan anda. “

Software Accounting for Non Goverment Organization Version 2.0 (SANGO 2.0)

Adalah aplikasi akuntansi yang dikhususkan untuk organisasi nirlaba di Indonesia. SANGO terus berkembang hingga sekarang.

Selain kemudahan dalam penggunaan kelebihan software ini adalah jurnal yang double entry tapi berperilaku single entry dengan kolom yang tetap memakai debet dan kredit juga akun yang dapat di blok sesuai sumber dananya. Dalam laporan yang tergolong proyek (Status Anggaran dan Laporan Penerimaan dan Pengeluaran Dana) dapat kita tampilkan berdasarkan jangka waktu proyek tersebut.

Laporan yang dihasilkan SANGO :

- Buku Kas
- Buku Bank
- Buku Besar
- Sub Buku Besar
- Posisi Keuangan Lembaga
- Posisi Keuangan Perdonor
- Aktivitas Lembaga
- Aktivitas Perdonor
- Laporan Penerimaan dan Pengeluaran Dana (per periode proyek)
- Status Anggaran
- Neraca Saldo
- Cash Flow (bulanan, tahunan, perdonor)
Semua laporan ini dapat dipreview atau diexport kedalam Microsoft(R) Excel

Feature pengembangan pada SANGO 2.0 :

- Database Modulasi
- Multi data
- Otomatic Chart of Account (Coa Otomatis)
- Multi Bahasa
- Export import data
- Multi Currency
- Kemudahan dan fasilitas lainnya.

Komponen Pendukung Aplikasi :
- Greasoft Database Engine
- Greasoft virus protector

Greasoft Database Engine adalah komponen buatan Greasoft yang berfungsi sebagai tambahan kecepatan pada engine database standar. Greasoft juga mengamankan databasenya terhadap virus-virus yang menyerang database dengan bantuan Greasoft virus protector. Seiring perkembangan virus yang kian hari kian beragam proteksi terhadap virus akan diupdate jika ditemukan virus yang menyerang database tersebut dan program tidak mengenalinya.

Sistem Informasi Manajemen berbasis web di DIY

Tanggal 30 Juni 2007 kemarin, penulis ada acara kunjungan ke Biro Kepegawaian Setda DIY. Sempat tercengang juga, sedemikian kentalnya budaya yang berbau e. Yang menarik adalah adanya SIMPEGDA (Sistem Informasi Manajemen Kepegawaian Daerah) yang berbasis web. Dari segi tampilan dan fasilitas sih biasa saja. Yang bagus adalah infrastruktur jaringan antar SKPD dan sistem prosedur yang sudah bagus. Di sana semua SKPD sudah terkoneksi dalam satu jaringan intranet. Uniknya mereka menyewa layanan kabel dari suatu Internet Service Provider. Alasannya di DIY jaringan wireless sudah terlalu crowded, jadi mau tidak mau harus mengalah, karena kalah start. Aneh ya, kok di sini pihak pemerintah kok mau mengalah, di daerah lain kalau urusan pemanfaat frekuensi ini pemerintah ya nomor satu. Yang lain harus mengalah.

Di DIY, Simpeg dikembangkan secara bertahap. Awalnya pihak dari BID (Badan Informasi Daerah) DIY membentuk jaringan antar SKPD. Karena alasan teknis, BID memutuskan memakai layanan kabel dari salah satu ISP yang ada di sana. Setelah jaringan terbentuk dan muncul gagasan untuk membangun Sistem Informasi Kepegawaian. Akhirnya dikembangkan Simpeg berbasis web yang datanya diambil dari PUPNS tahun 2003. Setelah data dasar masuk di database, kemudian ditunjuklah seorang operator dari masing-masing SKPD. Operator di sini bertanggung jawab atas data di SKPDnya sendiri.

Uniknya lagi, di sini pembangunan Simpeg dilakukan dengan cara swakelola. Menurut penulis memang seharusnya begitu, karena urusan pegawai adalah urusan yang kompleks. Banyak alur yang harus disesuaikan dengan berbagai macam peraturan. Belum lagi keragaman pemahaman dan ketidaksamaan pelaksanaan di tiap daerah. Dengan swakelola maka dapat diperoleh program sesuai dengan kebutuhan. Memang syaratnya harus ada tenaga yang ahli di bidang itu. Dan sulit, memang mencari tenaga ahli pemrograman di pemerintahan. S1 komputer sih banyak... Ya, begitulah Indonesia... :D

Dari yang penulis pernah baca, implementasi Teknologi Informasi 86% gagal. Dan trilyunan rupiah terbuang sia-sia karena perencanaan yang kurang matang. Sebenarnya kalo ditilik lebih lanjut peran kesuksesan Teknologi Informasi Komunikasi lebih dominan dari faktor di luar TIK itu sendiri.

Teknologi Informasi dan Komunikasi hanya berperan sekitar 20%.

Komponen TIK adalah:

  • hardware
  • software
  • jaringan
  • database

Sedangkan 80% sisanya adalah faktor-faktor berikut:

* Sumber Daya Manusia

* organisasi

* budaya kerja

* sistem prosedur

* sistem / payung hukum

* dukungan pimpinan, meliputi: dana dan kesinambungan

* integrasi antar sistem

Lebih parahnya lagi faktor yang cuma 20% ini kebanyakan juga sering bermasalah. Banyak kasus software yang dikembangkan hanya asal-asalan. Mungkin hanya asal dapat proyek, atau tanpa perencanaan yang matang. Contohnya di Simpeg, di satu sisi pengembang buta masalah kepegawaian dan di sisi lain tidak ada dukungan dari end user. Beberapa bingung karena tidak ada petunjuk atau pengetahuan yang mencukupi, dan lainnya karena takutnya perubahan budaya karena adanya sistem yang baru. Studi kasus di suatu daerah yang stafnya tidak mau mendampingi karena jika simpeg berjalan maka semua tindakannya bisa direkam. Dalam hal ini karena simpeg di daerahnya ditambahkan fasilitas absen. Ada suatu kasus lagi di suatu daerah website pemdanya hanya dibuat dalam waktu 2 hari. Kok seperti membuat candi Sewu saja. Hal ini karena tidak ada kontrak yang jelas antara developer dan end user. Di sini developer hanya membuat software dan tampilan tanpa menyediakan isinya. ya memang mudah, tinggal modif CMS dan tambal sulam dikit-dikit dan wallaa.. jadilah suatu website pemda.

Kalau di DIY sepertinya sudah tahu faktor yang 80%. Di sana para petugas diberikan SK. Dan konsekuensi dari SK itu mereka mempunyai hak dan kewajiban sehingga jelas. Sistem dan prosedur di sana juga jelas. Data menjadi tanggungan tiap-tiap SKPD. Sementara acoount ke simpeg dibagi menjadi 3 kelompok:

1. guest : bisa melihat data tertentu saja

2. operator: bisa melihat, entry, edit data di SKPDnya sendiri

3. admin : memiliki akses penuh ke program simpeg

Kejelasan sitem dan prosedur juga dapat dilihat dari koordinasi yang bagus antara BID dan Biro Kepegawaian. Pemandangan yang jarang saya lihat di sini.

Walaupun dari pihak pemda-DIY mengatakan bahwa sistem di sana masih jauh dari sempurna dan masih perlu dikembangkan lagi namun menurut saya sudah sangat layak untuk dicontoh. Dan yang membuat saya kagum lagi, mereka bersedia sharing untuk mengimplementasi IT di daerah-daerah.


Artikel yang sesuai: Perpanjangan Domain web.id, Tips mendesain atau memilih software yang bagus, gecko diggest, 14 hal untuk membuat website yang cepat diload, PHP Tutorial I : Installasi web server dan database server, dan lain-lain.

Kebijakan dan Perencanaan Proyek Sistem Informasi

Suatu sistem informasi dapat dikembangkan karena adanya kebijakandan perencanaan telebih dahulu. Tanpa adanya perencanaan sistem yangbaik, pengembangan sistem tidak akan dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Tanpa adanya kebijakan pengembangan sistem oleh manajemen puncak, maka pengembangan sistem tidak akan mendapat dukungan dari manajemen puncak tersebut.

3.2.1. Kebijakan Sistem

Kebijakan untuk mengembangkan sistem informasi dilakukan oleh manajemen puncak karena manajemen menginginkan untuk meraih kesempatan-kesempatan yang ada yang tidak dapat diraih oleh sistem yang lama atau sistem lama mempunyai kelemahan (masalah)

3.2.2. Perencanaan Sistem

Perencanaan sistem menyangkut estimasi sumberdaya (kebutuhan-kebutuhan fisik dan tenaga kerja) dan biaya. Perencanaan sistem terdiri dari :

  • Perencanaan jangka pendek (periode 1–2 tahun) dan jangka panjang (periode sampai 5 tahun).
  • Perencanaan sistem biasanya ditangani oleh staf perencanaan sistem, departemen pengembangan sistem atau depertemen pengolahan data.

3.2.3. Proses Perencanaan Sistem

Proses perencanaan sistem dapat dikelompokkan dalam tiga proses

utama, yaitu :

1. Merencanakan proyek-proyek sistem

Tahapan proses perencanaan sistem yaitu :

  • Mengkaji tujuan, perencanaan strategi dan taktik perusahaan
  • Mengidentifikasi proyek-proyek sistem
  • Menetapkan sasaran proyek-proyek sistem
  • Menetapkan kendala proyek-proyek sistem (mis. Batasan biaya, waktu, umur ekonomis, peraturan yang berlaku)
  • Menetukan prioritas proyek-proyek sistem
  • Membuat laporan perencanaan sistem
  • Meminta persetujuan manajemen

2. Mempersiapkan proyek-proyek sistem yang akan dikembangkan. Persiapan ini meliputi :

  • Menunjuk team analis (dapat berasal dari departemen pengembangan
  • yang ada atau dari luar perusahaan (konsultan)
  • Mengumumkan proyek pengembangan sistem

3. Mendefinisikan proyek-proyek sistem yang dikembangkan

4. Melakukan studi untuk mencari alternatif pemecahan terbaik yang paling layak untuk dikembangkan.
Tahapan yang dilakukan yaitu :

  • Mengidentifikasi kembali ruang lingkup dan sasaran proyek sistem
  • Melakukan studi kelayakan
  • Menilai kelayakan proyek sistem
  • Membuat usulan proyek sistem
  • Meminta persetujuan manajemen

Manajemen Proyek Sistem Informasi

3.3. Perkiraan Proyek Sistem Informasi

Sekarang biaya merupakan elemen yang paling penting dan mahal dalam pengembangan sistem berbasis komputer. Perkiraan biaya yang salah atau kurang tepat dapat mengurangi keuntungan atau malah kerugian. Perkiraan biaya sistem informasi dan usaha tidak dapat dihitung dengan tepat, karena banyak variabel (manusia, teknikal, lingkungan) yang mempengaruhinya. Untuk mencapai perkiraan biaya dan usah yang dapat diandalkan, digunakan pilihan sebagai berikut :

  • Memperkirakan waktu yang paling lama dari pengerjaan proyek
  • Perkiraan berdasarkan pada proyek yang sama
  • Menggunakan teknik dekomposis
  • Menggunakan satu atau lebih model empiris
  • Memperkirakan waktu untuk menyelesaikan setiap kegiatan merupakan bagianyang paling sulit, untuk itu butuh pengalaman dalam memperkirakan waktu yang diperlukan. Penjadwalan tugas-tugas (kegiatan) dapat menggunakan :

1. Grafik Gantt

Merupakan suatu grafik dimana ditampilkan kotak-kotak yang mewakili setiap tugas (kegiatan) dan panjang masing-masing setiap kotak menunjukkan panjang relative tugas-tugas yang dikerjakan.

2. Diagram PERT (Program Evaluation and Review Techniques)

Suatu program (proyek) diwakili dengan jaringan simpul dan tanda panah yang kemudian dievaluasi untuk menentukan kegiatan-kegiatan terpenting, meningkatkan jadwal yang diperlukan dan merevisi kemajuan-kemajuan saat proyek telah dijalankan. Diagram PERT lebih baik dari Gantt, karena :

  • Mudah mengidentifikasi tingkat prioritas
  • Mudah mengidentifikasi jalur kritis dan kegiatan-kegiatan kritis
  • Mudah menentukan waktu kendur

3. Penjadwalan proyek berbasis komputer

menggunakan PC untuk membuat jadwal proyek lebih praktis dan menguntungkan. Contoh program penjadwalan yaitu Ms Project, Symantec’s Timeline dan Computer Associates’ CA-Super Project.

Proses pengembangan sistem informasi (PL) dikembangkan oleh pelaku-pelaku

yang dapat dikatagorikan dalam 5 kelompok :

  1. Manajer senior, yang bertugas mendefinisikan permasalahan-permasalahan bisnis dan sangat berpengaruh pada proyek tersebut.
  2. Manajer proyek (teknik), yang merencanakan, memotivasi, mengorganisasi dan mengontrol orang-orang yang bekerja dalam proyek tersebut (praktisi).
  3. Praktisi, adalah orang yang mempunyai kemampuan teknis yang dibutuhkan untuk mendapatkan produk sistem informasi (program aplikasi).
  4. Pelanggan, adalah orang yang membutuhkan sistem informasi (PL) tersebut.
  5. Pengguna akhir, orang yang berinteraksi dengan sistem informasi (PL) yang dikaitkan dengan penggunaan produk

Aspek Rekayasa Perangkat Lunak dalam Media Pembelajaran

“Waduh kok softwarenya nggak mau jalan …”

“Lho kok proses instalasinya sulit sekali …”

Itu mungkin keluhan yang sering kita dengar ketika kita menggunakan sebuah software atau perangkat lunak di komputer kita. Dan bukan sesuatu yang mustahil, kemungkinan besar terjadi juga di perangkat lunak media pembelajaran yang kita kembangkan. Jangan dilupakan bahwa media pembelajaran yang terdiri dari media presentasi pembelajaran (alat batu guru untuk mengajar) dan software pembelajaran mandiri (alat bantu siswa belajar mandiri) adalah juga suatu perangkat lunak. Baik tidaknya sebuah perangkat lunak, biasanya menunjukkan bagaimana kualitas perangkat lunak tersebut, hal ini sudah kita kupas tuntas di artikel tentang pengukuran perangkat lunak. Nah, media pembelajaran yang baik adalah yang memenuhi parameter-parameter berdasarkan disiplin ilmu rekayasa perangkat lunak, seperti pada contoh diatas (efisiensi, reliabilitas, usabilitas, dsb).

Setelah aspek dan penilaian media pembelajaran kita bahas, artikel ini akan fokus di satu sisi penilaian yaitu aspek rekayasa perangkat lunak. Bagaimanapun juga saya tetap bersandar ke standard pengukuran perangkat lunak (baik ISO standard maupun best practice) pada saat menyusun kriteria-kriteria penilaian. Saya modifikasi sesuai dengan kebutuhan dan supaya lebih mudah dipahami oleh peserta lomba. Kriteria penilaian dalam aspek rekayasa perangkat lunak yang akhirnya disetujui dalam diskusi di tim penyusun (LIPI, Pustekkom, IlmuKomputer.Com) adalah seperti di bawah:

1. Efektif dan Efisien dalam Pengembangan Maupun Penggunaan Media Pembelajaran

“Kok lambat yach?”

“Petunjuk Pemakaian: matikan seluruh program lain, karena program ini perlu memory 1GB untuk dapat dijalankan”

“Program besar sekali, menghabiskan space di komputer!”

Seringkali sebuah program yang sepertinya berukuran kecil dan memiliki fitur yang tidak terlalu rumit, tetapi berjalan sangat lamban. Kalau seandainya saja setiap komputer memiliki kecepatan yang tidak terbatas dan memory (RAM) yang bebas tidak terbatas, maka tentu tidak akan menjadi masalah. Tetapi setiap komputer memiliki kecepatan terbatas, memory (RAM) terbatas dan kapasitas penyimpanan tetap (hardisk) terbatas. Oleh karena itu, penting untuk mengatur pemakaian resource (CPU, RAM dan hardisk) tersebut secara efektif dan efisien. Kelambatan, rendahnya respon dan throughput biasanya terjadi karena pembuat tidak memikirkan efesiensi sumber daya yang terserap oleh program. Misalnya untuk pemakaian gambar-gambar yang ditampilkan dalam ukuran kecil, pembuat tetap menggunakan gambar asli yang beresolusi tinggi, tidak melakukan usaha-usaha kompresi dan pemotongan yang tepat. Sebaliknya, ada pula gambar yang seharusnya memakai resolusi tinggi, tetapi digunakan gambar yang beresolusi rendah.

Hal lain yang memungkinkan tidak efisiennya pemakaian resource adalah penggunaan algoritma yang kurang tepat Misalnya untuk pekerjaan pengurutan (sorting) sebuah kumpulan data, pembuat tidak memanfaatkan algoritma-algoritma sorting yang terkenal efektif seperti: insertion-sort, merge-sort dan lain-lain. Misalnya ada komputer A dengan kecepatan 100 kali lebih cepat dari komputer B, yang menjalankan algoritma yang berbeda untuk masalah yang sama. Kalau kita dapat memilih algoritma yang lebih tepat dan efisien di komputer B, maka program dapat saja berjalan lebih cepat 10 kali lipat di komputer B.

Salah satu kasus yang sering muncul adalah, karena terlalu bersemangat, pembuat media pembelajaran, menampilkan semua pustaka gambar yang ia miliki dan efek-efek animasi dan simulasi yang ia kuasai ke dalam media pembelajaran, meskipun mereka tidak terlalu penting dan efektif dalam membantu proses pembelajaran.

2. Reliabilitas (Kehandalan)

Murid: Pak, program ini kok sering hang ya?

Guru: Kenapa? Kapan errornya?

Murid: Gak tahu, tidak ada pesan error tuh.

Program dikatakan reliable atau handal bila program dapat berjalan dengan baik, tidak mudah hang, crash atau berhenti pada saat pengoperasian. Kehandalan program juga dinilai dari seberapa jauh dapat tetap berjalan meskipun terjadi kesalahan pada pengoperasian (error tolerance). Pengguna memerlukan feedback sesuai dengan kondisi system (termasuk berapa lama pengguna harus menunggu, dll).

3. Maintainabilitas (Dapat Dipelihara/Dikelola dengan Mudah)

“Good software is maintainable” (Reinhard Miller)

“It looks obvious until you try it” (IEEE Software)

“Programming is like poetry. It conveys a message, not only to the computer, but to those who modife and use your program” (Jonathan Bartlett)

Struktur program disusun dengan algoritma, alur penyajian, pengorganisasian, dan keterkaitan antar bagian sehingga mudah dalam modifikasi. Kode atau script tetap sederhana dan mudah dipahami meskipun menjalankan fungsi yang kompleks. Kode bersifat modular dengan dokumentasi pada tiap bagian yang memudahkan dalam modifikasi dan perubahan (maintenance). Sehingga siapa saja yang ingin merubah/memperbaiki/menambah fitur program dapat dengan mudah melakukannya. Selain penambahan fitur, hal yang sering dilakukan oleh programer adalah menemukan bug dalam programnya. Justru ada pernyataan bahwa membersihkan bug adalah 60% dari pekerjaan seorang programer.

Semakin sedikit code program yang Anda tuliskan, semakin kecil keperluan agar code atau program maintainable. Semakin banyak code program yang Anda tuliskan, semakin perlu Anda memikirkan maintainabilitas program Anda.

4. Usabilitas (Mudah Digunakan dan Sederhana dalam Pengoperasiannya)

Layaknya seoseorang yang bingung ketika baru pertama kali datang ke Jakarta dan ingin mencari alamat Jl. Jend. Gatot Subroto 10. Orang tersebut pasti merasa bingung untuk mencari alamat tersebut. Dalam kondisi bingung, orang tersebut tentu akan memanfaatkan marka jalan sebagai penunjuk arah. Dapat dibayangkan apabila di jalan raya tidak disediakan rambu-rambu lalu lintas dan marka jalan, tentu orang akan tersesat dan tidak tahu ke mana arah yang akan dituju. Begitu pula dengan media pembelajaran, ketersediaan tooltip, help, icon, logo, tombol, dsb akan sangat membantu pengguna yang baru pertama kali menggunakan media tersebut. Desain dan tata letak navigasi sangat membantu pengguna untuk memanfaatkan media tersebut. Apabila terjadi kesalahan pada program (error) maka ditampilkan pesan dengan bahasa yang mudah dipahami oleh pengguna.

Konsistensi bentuk dan letak navigasi juga mempengaruhi kenyamanan pengguna ketika menghayati informasi yang tersirat dalam media pembelajaran. Dengan hanya melihat tampilan awal, pengguna dapat mengetahui kondisi program dan dapat menentukan aksi-aksi alternatif. Semua pilihan dan bahan tampak sehingga mudah dicari bilamana diperlukan tanpa mengganggu pengguna dengan informasi yang berlebihan. Pengguna juga dapat dengan sangat mudah menebak, memperkirakan bahkan menentukan relasi antara aksi dan hasil, antara kontrol-kontrol dan efek yang ditimbulkannya, antara status software dan apa yang tampak.

5. Ketepatan Pemilihan Jenis Aplikasi/Software/Tool untuk Pengembangan

Karya media pembelajaran dikembangkan dengan aplikasi dan perangkat yang tepat sesuai dengan kebutuhan pengembang. Contohnya adalah untuk membuat desain grafis, tentu harus menggunakan perangkat lunak pengolah grafis, dan bukan perangkat lunak (aplikasi) yang diciptakan untuk mengolah kata. Contoh lain, untuk membuat presentasi, akan lebih mudah dikembangkan dengan perangkat lunak untuk membuat presentasi. Demikian juga tentang pemanfaatan tool yang tepat dan lebih mudah dalam pembuatan animasi, simulasi, test, dan fitur-fitur yang lain.

6. Kompatibilitas (Media Pembelajaran Dapat Diinstalasi/Dijalankan di Berbagai Hardware dan Software yang Ada)

Perkembangan software dan hardware sudah cukup banyak bervariasi, semakin tinggi spesifikasinya, semakin tinggi kecepatan prosesnya. Bila dulu kecepatan akses RAM paling tinggi 8 MB, saat ini kecepatannya berkali lipat hingga 1 GB, CD ROM yang dulu kecepatan bacanya paling tinggi 4X saat ini CD ROM sudah umum dan memiliki banyak fungsi dengan kapasitas kecepatan yang tinggi, seperti CD-RW dengan speed hingga 52X bahkan ada yang mampu membaca DVD, demikian juga dengan Software Aplikasi, bila dulu aplikasinya sederhana dan cukup panjang proses menjalankan berbagai aplikasi didalamnya, saat ini aplikasi sudah sangat indah dengan tampilan grafis yang baik dan animatif, dengan navigasi yang mudah dan cepat dalam proses menjalankan aplikasinya.

Belajar akan lebih baik, jika setiap orang bisa bekerja dimanapun tanpa ada hambatan spesifikasi komputer dan software yang dipersyaratkan untuk menjalankannya, oleh karenanya hasil karya yang baik kendaknya dapat dijalankan diberbagai kondisi hardware dan sofware yang beragam, artinya bisa dijalankan didalam spesifikasi komputer yang paling rendah sekalipun, bisa dijalankan dengan Operating System dengan platform apapun dan versi manapun, mulai dari yang awal hingga yang terbaru, dan software yang tidak dibatasi oleh versi keluaran baik versi awal maupun versi yang terbaru.

7. Pemaketan Program Media Pembelajaran Terpadu dan Mudah dalam Eksekusi

Media pembelajaran terpaket dengan baik. Proses instalasi berjalan secara otomatis dengan menggunakan Autorun. Dengan sekali install, program langsung dapat digunakan tanpa perlu melakukan instalasi lain satu persatu (plugin, dsb) atau proses rebooting komputer. Shorcut/icon secara otomatis muncul setelah proses instalasi dengan nama yang mudah diidentifikasi. Fitur untuk uninstall program disediakan untuk membantu pengguna apabila sudah tidak memerlukan program tersebut. Program dapat juga dikembangkan tanpa proses instalasi, artinya dengan satu klik semua berjalan dengan sendiri. Hal ini semakin memudahkan pengguna terutama untuk siswa-siswa yang kurang dalam mengenal komputer.

8. Dokumentasi Program Media Pembelajaran yang Lengkap

“Gimana nih cara instalasinya? Kok nggak panduannya?”

Pertanyaan ini muncul ketika media pembelajaran yang telah kita buat ternyata tidak dilengkapi dengan dokumentasi tentang cara instalasi dan cara penggunaan. Definisi rekayasa perangkat lunak menurut Ian Sommerville adalah:

“Program komputer dan dokumentasi yang berhubungan”

Jadi tidak boleh dilupakan bahwa sebutan perangkat lunak itu tidak hanya untuk program komputer, tetapi juga termasuk dokumentasi dan konfigurasi data yang berhubungan yang diperlukan untuk membuat program beroperasi dengan benar. Dengan definisi ini otomatis keluaran (output) produksi perangkat lunak disamping program komputer juga dokumentasi lengkap berhubungan dengannya. Ini yang kadang kurang dipahami oleh pengembang, sehingga menganggap cukup memberikan program yang jalan (running program) ke pengguna.

Dokumentasi media pembelajaran yang dibuat harus meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program). Dokumentasi, selain berorientasi ke kemudahan pengguna dengan adanya help, readme, panduan penggunaan, dsb, juga berorientasi pada pengembang yang diimplikasikan pada lengkapnya dokumentasi dan penjelasan pada kode program sehingga memudahkan dalam modifikasi.

9. Reusabilitas (Sebagian atau Seluruh Program Media Pembelajaran dapat Dimanfaatkan Kembali untuk Mengembangkan Media Pembelajaran Lain)

Eric S. Raymond, seorang tokoh programmer opensource mengatakan “Good programmers know what to write. Great ones know what to rewrite and reuse”. Setelah level membuat terlewati, seorang pengembang harus meningkatkan kemampuan diri untuk tidak hanya berorientasi membuat, tapi juga berorientasi ke bagaimana fitur dan fungsi program kita supaya dapat digunakan lagi di program lain dengan mudah. Bagaimana kita mendesain sebuah source code (kode sumber), icon, logo, tombol dan sebagainya sehingga dengan mudah dapat digunakan kembali (reuse) pada program media pembelajaran lain, itulah arti dari reusabilitas.

Template menu, icon, logo, tombol, dsb yang telah dibuat dapat dengan mudah digunakan untuk program lain. Library (DLL, API, dsb) juga dikemas dengan baik sehingga dapat dimanfaatkan oleh program lain. Program tersusun secara modular, hal ini mempermudah penggunaan kembali (reusabilitas).

Konsep Manajemen Proyek

Manajemen proyek sistem informasi ditekankan pada tiga faktor, yaitu : manusia, masalah dan proses. Dalam pekerjaan sistem informasi faktor manusia sangat berperan penting dalam suksesnya manajemen proyek. Pentingnya faktor manusia dinyatakan dalam model kematangan kemampuan manajement manusia ( a people management capability maturity model / PM-CMM) yang berfungsi untuk meningkatkan kesiapan organisasi perangkat lunak (sistem informasi) dalam menyelesaikan masalah dengan melakukan kegiatan menerima, memilih, kinerja manajemen, pelatihan, kompensasi, pengembangan karier, organisasi dan rancangan kerja serta pengembangan tim.

3.1.1. Dasar-Dasar OrganisasionalOrganisasi adalah sistem yang saling mempengaruhi dan salaing bekerja sama

antara orang yang satu dengan orang yang lain dalam suatu kelompok untuk mencapai suatu tujuan tertentu yang telah disepakati bersama. Organisasi merupakan system maka terdiri dari beberapa elemen yaitu :

1. orang, dalam organisasi harus ada sekelompok orang yang bekerja dan salah satunya ada yang memimpin organisasi tersebut.

2. tujuan, dalam organisasi harus ada tujuan yang harus dicapai, baik dalam jangka pendek maupun jangka panjang.

3. posisi, setiap orang yang ada dalam suatu organisasi akan menempati posisi atau kedudukannya masing-masing.

4. pekerjaan, setiap orang yang ada dalam organisasi tersebut mempunyai pekerjaan (job) masing-masing sesuai dengan posisinya.

5. teknologi, untuk mencapai tujuan organisasi membutuhkan teknologi untuk membantu dalam pengolahan data menjadi suatu informasi.

6. struktur, struktur organisasi merupakan pola yang mengatur pelaksanaan pekerjaan dan hubungan kerja sama antar setiap orang yang ada dalam organisasi tersebut.

7. lingkungan luar, merupakan elemen yang sangat penting dan akan mempengaruhi keberhasilan suatu organisasi, misalnya adanya kebijakan pemerintah tentang organisasi.

Prinsip-prinsip organisasi adalah nilai-nilai yang digunakan sebagai landasan kerja bagi setiap orang yang ada dalam organisasi tersebut untuk mencapai keberhasilan tujuan yang telah disepakati. Prinsip-prinsip yang ada dalam organisasi meliputi :

1. tujuan organisasi yang jelas

2. tugas yang dilakukan harus jelas

3. pembagian tugas yang adil

4. penempatan posisi yang tepat

5. adanya koordinasi dan integrasi

Manajemen dalam organisasi terdiri dari tiga tingkatan pembuat keputusan manajemen yaitu : manajemen tingkat bawah (operasional), manajemen tingkat menengah (perencanaan dan kontrol manajerial) dan manajemen tingkat atas (strategik). Setiap level memiliki tanggung jawabnya sendiri-sendiri dan semuanya bekerja sama dalam mencapai tujuan dan sasaran.

1. Manajemen tingkat bawah (operasional)

- Manajer operasional membuat keputusan berdasarkan aturan-aturan yang telah ditetapkan sebelumnya dan menghasilkan hal-hal yang dapat diprediksikan bila diterapkan dengan benar.

- Manajer operasi adalah pembuat keputusan yang pekerjaannya lebih jelas sehingga dapat mempengaruhi implementasi dalam jadwal kerja, control inventaris, penerimaan, dan pengontrolan proses-proses seperti produksi.

- Manajer operasi membutuhkan informasi internal yang repetitif, dan sangat tergantung pada informasi yang memuat tentang kinerja terbaru dan merupakan pengguna on-line terbesar, sumberdaya-sumberdaya informasi real-time

2. Manajemen tingkat menengah (perencanaan dan kontrol manajerial)

- Manajer tingkat menengah membuat perencanaan jangka pendek dan mengontrol keputusan-keputusan tentang bagaimana sumberdaya bias dialokasikan dengan baik untuk memenuhi tujuan-tujuan organisasional, dan meramalkan kebutuhan-kebutuhan sumberdaya dimasa datang untuk

- meminimalkan problem-problem pegawai yang dapat membahayakan produktivitas.

- Manajer tingkat menengah sangat tergantung pada informasi internal dan membutuhkan sangat besar informasi real- time agar dapat melakukan pengontrolan dengan tepat dan informasi terbaru atas kinerja yang diukur sesuai standar.

3. Manajemen tingkat atas (strategik)

- Manajer strategik membuat keputusan-keputusan yang akan membimbing manajer operasional dan manajer tingkat menengah.

- Manajer strategik bekerja di lingkungan pembuat keputusan yang sangat tidak pasti. Membutuhkan informasi yang bersifat strategis, karena tugas kesehariannya adalah pengarahan dan perencanaan.

- Informasi yang strategis diperlukan untuk menilai tingkat keberhasilan organisasi menjalankan tugas dan tujuan organisasi.

- Membutuhkan informasi internal (agar bisa beradaptasi dengan perubahan- perubahan yang terjadi dengan cepat) dan informasi eksternal (untuk mengetahui peraturan pemerintah,kebijakan perekonomian, kondisi pasar dan strategi perusahaan-perusahaan pesaing)

11 Senjata Rahasia Manajemen Proyek Web

diambil dari buku 'Secrets of Succesfull Web Sites , Project Management on the Web', oleh David Siegel, dirangkum dan disesuaikan untuk konsumsi Indonesiea , oleh Doni Yudono

#1 | Segmentasi Pasar

Ada banyak pendatang baru dalam bisnis Web Design, sekarang , yang kecil dan terdiri dari dua orang -bahkan satu orang- yang meningkatkan pilihan untuk pihak Klien, Keberhasilan anda bergantung dari seberapa ahli dan seberapa fokus anda. Ketahuilah tujuan anda dan Kejarlah klien yang anda inginkan (lewat jalan yang sportif, tanpa KKN, dan dengan presentasi proporsal yang baik tentunya)

#2 | Solving the bussiness problem

Kebanyakan Web Site Producers ketemu dengan pihak klien yang bahkan belum mendefinisikan tujuan bisnis dari sebuah proyek pembuatan web site. Cobalah untuk :

* Melihat masalah pemasaran secara keseluruhan

* Menghemat uang sebanyak-banyaknya, atau

* Melayani pihak customers yang paling profitable terlebih dahulu

Ketika Web terlibat, diskusikan dengan pihak klien jalan paling efektif untuk menggunakannya (Web)

#3 | Kapan harus bilang TIDAK

Ketika pihak klien tidak memenuhi kriteria - kriteria anda, Tanyakan pada diri sendiri apakah memang berharga untuk membuat perkecualian / kompromi. karena pekerjaan besar lebih baik daripada pekerjaan kecil. Mungkin secara relatif , bisa dibilang lebih baik menolak pekerjaan kecil karena mengejar pekerjaan yang lebih besar.

#4 | The Memorandum of Engagement (MOE)

Selalu bawa lembar MOE kosong pada pertemuan dengan pihak klien, just in case seorang potensial klien menjadi klien baru. kegagalan menandatangani MOE adalah tanda anda terlalu tergesa-gesa dalam proyek anda. (anda bisa mengambil dan sedikit mengubah template dokumen MOE yang tersedia di sini)

#5 | Strategy

Bila sebuah group web design berhasil melewati tahap strategy, atau lebih baik lagi, dapat diketahui kualitas kerja strategis mereka, adalah sebuah faktor yang membedakan. Setiap group web design yang bekerja dengan strategy dan memecahkan masalah bisnis klien, akan tampak lebih menarik bagi calon klien potensial yang menggangap Web dengan serius.

#6 | Customer Profiles

Membuat Customer Profiles memberikan (membatasi) sejumlah kecil orang untuk di'puas'kan. Jika anda hanya mempunyai 4 orang pengunjung site anda, dan kehilangan seorang berarti kehilangan 25% dalam traffic, Apa yang anda rela lakukan untuk membawa seorang yang hilang tersebut kembali ?

#7 | Libatkan Kepala Tim dari Pihak Klien

Jika Kepala team klien terlibat ( menghabiskan waktu ) dengan pihak web designer, semua pihak akan mendapatkan keuntungan. Cobalah membawa kepala tim pihak Klien datang ke kantor anda, dudukan beliau di depan komputer, dan persilakan beliau untuk melakukan perbandingan ( dengan web site pihak kompetitor / inspirator ) di depan komputer tersebut. Dengan demikian beliau akan menghargai secara penuh , apa yang coba dilakukan oleh pihak Web Designer

#8 | KOMUNIKASI Reguler

Proyek dapat gagal karena banyak hal, tapi sering hanya karena kurangnya komunikasi dan salah paham. Kondisi dunia web yang selalu berubah , dan batasan-batasan yang dihadapi seorang Web Designer , sangat mempersulit semua pihak. Bahkan kadang sebuah proyek gagal, hanya karena salahpaham tentang sebuah istilah , misal Spesifikasi Design atau template.

Sebaiknya seorang produser berbicara / berkomunikasi denga klien dua kali minimal dalam seminggu. dan dalam setiap kesempatan , lakukan :

* Revisi terhadap apa yang telah anda kerjakan

* Apa yang sedang anda kerjakan sekarang

* dan tahap apa selanjutnya dalam Jadwal

Diam-diaman adalah sebuah tanda, jadi libatkan mereka (pihak klien) dengan jalan :

- Diskusikan tingkat kepuasan dan kenyamanan mereka dalam proses tersebut; - Mintalah pihak klien mengulang item actions yang baru anda jelaskan pada anda.; - Jika mereka dapat dengan jelas menjelaskan apa yang baru anda diskusikan , berarti mereka telah mengerti point anda.;

#9 | Perlakukan Klien secara Individual

Misal, pihak klien yang sulit menyediakan bahan untuk isi sebuah site pada waktunya, Jika setelah anda mengemail beliau dua kali dalam sehari dan tetap bahan belum terkirim , jangan pernah berkata "ya , udah siapa yang butuh?" , tapi kejarlah pihak klien , telpon beliau, siapa tahu beliau menerima email ratusan tiap hari karena kebanyakan ikut mailing list.

#10 | Content Cut-Off

Pada Proyek besar, sediakan dua minggu cut-off untuk penghantaran Content sebelum launch final site. pada Proyek yang lebih kecil, cukup seminggu. dan buatlah perkecualian untuk sisipan news, berita terbaru, pada halaman tertentu dan saat-saat mendekati peluncuran sebuah site.

#11 | Content Management vs. Project Management

Web Designer menggunakan perangkat proyek manajemen, misal proyek site untuk mendesain dan membangun web site klien, pihak klien kemudaian menggunakan perangkat content management untuk menjalankan site tersebut dari hari ke hari, membuat template dan contents yang bekerja dengan design original site tersebut.

Manajemen Proyek Pengembangan Aplikasi Perangkat Lunak Komputer

Seorang rekan mengirimkan e-mail tentang manajemen proyek teknologi informasi. Berhubung sangat luasnya ruang lingkup pekerjaan yang ada dalam proyek pengembangan sistem berbasis teknologi informasi maka saya batasi hanya pada proyek pengembangan aplikasi perangkat lunak komputer.

Metodologi kerja yang digunakan dalam pengembangan aplikasi perangkat lunak ini adalah RUP (rational unified process). RUP termasuk dalam metodologi berorientasi obyek sehingga dalam implementasinya pun diarahkan pada pemograman berorientasi obyek (object oriented programming/OOP).

Keunggulan metodologi kerja berorientasi obyek dibandingkan dengan metodologi prosedural yang banyak dipakai di era jadul (jaman dahulu) adalah setiap kegiatan yang termasuk di dalamnya dapat dilakukan secara paralel.

Sehingga dapat mempersingkat waktu dan menghemat sumber daya yang ada dibandingkan dengan metodologi berorientasi prosedural yang menuntut diselesaikannya dengan baik dari setiap tahapan kegiatan.

Jika kemudian terdapat kekurangan/kesalahan di fase sebelumnya maka kemungkinan besar harus diulang dari awal dalam proses pekerjaannya.

Sedangkan dalam metodologi berorientasi obyek, setiap tahapan pekerjaan dapat dilaksanakan dan dievaluasi kapanpun secara paralel.

Dalam RUP, pengembangan perangkat lunak dibagi ke dalam 4 tahapan yang memiliki fokus yang erbeda-beda.

Empat tahapan Metodologi RUP adalah sebagai berikut:

  1. Insepsi: Melakukan pengumpulan data, menetapkan ruang lingkup, serta analisis dan desain awal.
  2. Elaborasi: Melakukan penjabaran analisa kebutuhan dan menetapkan arsitektur serta kerangka aplikasi. Analisa dan desain sistem mulai dilakukan.
  3. Konstruksi: Melakukan analisa dan desain teknis diikuti dengan pengkodean ke dalam kode sumber aplikasi.
  4. Transisi: Melakukan transisi dari pengembangan dan testing menuju penggunaan sesungguhnya, meliputi pemaketan, instalasi, uji coba oleh pengguna, pelatihan, konversi data, dan konfigurasi akhir.

Dimana di dalam setiap fase ini ada beberapa bidang kegiatan yang akan berlangsung secara paralel yang terdiri atas:

  • Business modeling: mendokumentasikan proses bisnis, yaitu cara kerja pengguna dalam memanfaatkan aplikasi ini (baik tanpa aplikasi maupun cara kerja yang diinginkan dengan menggunakan aplikasi).
  • Requirements: mendeskripsikan secara detil apa yang akan dilakukan oleh aplikasi, hal ini dilakukan dengan penyusunan dokumen use-case dan business rules.
  • Analysis and Design: mendeskripsikan solusi teknis yang akan digunakan untuk mencapai perilaku yang sudah ditetapkan dalam kegiatan requirement. Desain di sini meliputi desain alur, desain interaksi, desain visual, dan desain teknis.
  • Implementation: merealisasikan desain ke dalam kode komputer yang dapat dieksekusi oleh komputer.
  • Test: melakukan uji coba untuk menghilangkan kesalahan-kesalahan yang mungkin timbul. Uji coba terdiri dari dua jenis, yaitu uji coba proses yang dilakukan secara otomatis oleh software dan uji coba antar muka yang dilakukan oleh tester.
  • Deployment: melakukan pemaketan, instalasi, konversi data, konfigurasi aplikasi.
    Configuration and Change Management: pengelolaan dokumentasi, kode, dan aplikasi yang dihasilkan dalam pengerjaan proyek terutama berkaitan dengan perubahan-perubahan yang terjadi.
  • Project management: meliputi kegiatan perencanaan, pelaksanaan, pengelolaan sumber daya, pembagian tugas, pengontrolan, dan evaluasi tim kerja.
    Environment: pengelolaan alat, sarana, prosedur, guidelines yang diperlukan pada saat pengembangan.

Diberdayakan oleh Blogger.