Tampilkan postingan dengan label Grafika. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Grafika. Tampilkan semua postingan

3D Analyst Untuk Menentukan DAS


Banyak aplikasi dapat dimainkan dengan 3D Analyst. Salah satunya adalah “mencari” batas daerah Aliran Sungai (DAS). Selain batas DAS juga dapat dilakukan pendugaan aliran sungai utama dan juga “anak-anak”-nya. Penggunaan data SRTM yang “murah-meriah” dapat menjadi bahan latihan menarik dalam penggunaan perangkat bantu ini.

Beberapa rekan mencoba menggunakan aplikasi 3D Analyst dalam menentukan batas DAS dan juga pendugaan aliran sungainya. Dengan mengambil daerah studi kasus yang beragam, ternyata cukup mengasyikkan juga untuk disimak.

Dengan menggunakan modul 3D Analyst pada ArcView 3.3 Hapsari dan Candra Dewi bermain 3D. Hapsari mencoba melihat batas-batas DAS yang ada di Pulau Lombok. Data ketinggian yang digunakan adalah SRTM.

Sedangkan Candra Dewi mencoba bermain di Malang dengan menggunakan data SRTM (S08-E111).

Pada ArcGIS, perangkat bantu yang ada lebih memudahkan lagi dalam menganalisis data untuk keperluan semacam DAS ini. Berikut ini adalah langkah-langkah yang dilakukan beberapa rekan dalam menggunakan ArcGIS untuk analisis 3D pada aplikasi DAS.

Inda Merliana mengambil lokasi daerah Sumatera Barat dan menggunakan data SRTM (S01-E099, S01-E100, S02-E100). Inda memakai 3DEM Terrain Visualization, ArcGIS 9.2, dan Cosmo Player (untuk menampilkan VRML di browser). Langkah-langkah yang dilakukan seperti pada slide berikut:

Ariani “mbak Aya” mencoba untuk daerah Banten. Data SRTM yang digunakan adalah S07-E105 dan S07-E106. Mbak Aya juga mendapingkan hasil pendugaan aliran sungai dengan data vektor sungai bersumber pada peta RBI sekala 1:25.000. Didapat hasil menarik: untuk daerah pegunungan hasilnya mendekati data sungai (RBI), sedangkan untuk daerah datar hasilnya tidak baik.

Untuk daerah Lore Lindu, mas Broto mencoba bermain disini. Dengan menggunakan data SRTM S02-E119 dan S02-E120 dan perangkat bantu 3DEM dan ArcGIS, DAS di Taman Nasional ini dicoba dikenali batasnya dan diduga aliran sungainya. Perbandingan dengan data topografi (RBI) juga dilakukan.

Mas Muklis juga melakukan hal serupa untuk lokasi di Sulawesi Tengah ini. Perangkat bantu yang digunakan yaitu 3DEM, ArcMap, ArcScene, dan ArcHydro Tools.

Mbak Niken mencoba ArcGIS untuk lokasi Pulau Lombok. Lokasi yang cukup luas. Dalam percobaannya, 3DEM juga digunakan.

Sulawesi Tengah menjadi lokasi percobaan mas Arief juga. Disini mas Arief mencoba mencari batas DAS dan juga pendugaan aliran sungai dari dataran tinggi dan pegunungan disekitar kota Palu. Tujuh langkah utama yang dilakukan mas Arief yaitu: Create DEM from SRTM data; Remove Error Sink in the DEM; Generate Flow Direction; Generate Flow Accumulation; Generating Channel; Generating Stream Link; and Generating Watershed.

Sementara itu daerah Agropolitan Tomohon, Sulawesi Utara, menjadi daerah studi bagi broer Deo. Perangkat bantu yang digunakan selain ArcGIS adalah Global Mapper dan juga 3DEM.

Banyak ragam cara untuk menentukan batas DAS…
Masih mau coba 3D Analyst..? Puas… Puas… ! (pake gaya Thukul…)
: )

PCA untuk Pengenalan Wajah


Tulisan ini mengenai PCA sebagai dasar teori untuk penelitian PDM Dikti 2006, yang sedang saya kerjakan dan juga sebagai bahan dasar pengenalan tentang PCA pada mata kuliah Computer Vision.

PENGENALAN WAJAH(FACE RECOGNITION)

Pengenalan wajah adalah merupakan suatu pengenalan pola (pattern recognition) yang khusus untuk kasus wajah. Ini dapat dideskripsikan sebagai pengklasifikasian suatu wajah apakah dikenali (known) atau tidak dikenali (unknown), dimana setelah dibandingkan kemudian disimpan secara tersendiri. Beberapa pendekatan untuk pengenalan obyek dan grafika komputer didasarkan secara langsung pada citra-citra tanpa penggunaan model 3D. Banyak dari teknik ini tergantung pada suatu representasi citra yang membentuk suatu struktur ruang vektor, dan dalam prinsip ini memerlukan korespondensi yang padat. Pendekatan appearance-based kebanyakan digunakan untuk pengenalan wajah. Pada metode ini, model wajah dipelajari melalui proses training dengan menggunakan satu set data pelatihan yang berisi contoh-contoh wajah. Kemudian hasil training ini digunakan untuk pengenalan wajah. Secara umum metode ini menggunakan teknik-teknik analisis statistik dan mesin pembelajaran (machine learning) untuk menemukan karakteristik-karakteristik yang sesuai dari wajah maupun non-wajah. Yang termasuk dalam kelompok ini adalah : Eigenfaces, distribution-based dan clustering, jaringan syaraf tiruan, SVM (Support VectorMmachine), dll.

Tiga pengklasifikasi linear appearance-based adalah PCA, ICA and LDA. Tiap pengklasifikasi mempunyai representasi (vector basis) tersendiri dari suatu ruang space vector wajah dengan dimensi tinggi didasarkan pada titik pandang secara statistik yang berbeda. Melalui proyeksi vector wajah ke vector basis, koefisien proyeksi digunakan sebagai representasi fitur tiap citra wajah. Nilai matching diantara citra wajah tes dan pelatihan dihitung (sebagai contoh sudut nilai cosine) diantara vector-vector koefisien. Ketiga representasi dapat dianggap sebagai suatu transformasi linier dari vector citra asli ke suatu vector fitur proyeksi.

Proyeksi citra ke dalam ruang eigen (eigenspace) merupakan suatu prosedur standar untuk beberapa algoritma pengenalan obyek yang didasarkan pada tampilan (appearance-based). Penelitian dasar tentang proyeksi eigenspace pertama kali dilakukan oleh Michael Kirby yang memperkenalkan tentang ide karakteristikasi dimensi rendah suatu wajah. Turk and Pentland menggunakan proyeksi eigenspace untuk pengenalan wajah. Eigenspace dihitung melalui identifikasi eigenvector dari matriks kovariansi yang diturunkan dari suatu himpunan citra pelatihan (Turk and Pentland,1991)

Proyeksi ruang eigen (eigenspace) juga dikenal sebagai Karhunen-Loeve (KL) atau juga dinamakan dengan Principal Component Analysis (PCA). Algoritma eigenface memanfaatkan Principal Component Analysis (PCA) untuk mereduksi dimensinya guna menemukan vector-vektor yang mempunyai nilai terbaik untuk distribusi citra wajah didalam ruang citra masukan. Vektor ini mendefinsikan subruang dari citra-citra wajah dan subruang tersebut dinamakan ruang wajah. Semua wajah-wajah dalam himpunan pelatihan diproyeksikan ke dalam ruang wajah untuk menemukan suatu himpunan bobot-bobot yang mendeskripsikan kontribusi dari tiap vector dalam ruang wajah. Untuk identifikasi suatu citra uji, membutuhkan proyeksi suatu citra ke dalam ruang wajah untuk menentukan korespondensi kumpulan bobot-bobot. Dengan membandingkan kumpulan bobot-bobot wajah dalam training set, Pengujian citra dapat diidentifikasi. Prosedur kunci dalam PCA didasarkan pada tranformasi Karhumen-Loeve. Jika elemen-elemen citra dianggap sebagai variable-variabel random, citra mungkin dilihat sebagai sample suatu proses stokastik.

Ide utama principal component analysis adalah menemukan vektor dengan nilai terbaik untuk distribusi citra wajah dalam seluruh ruang citra. Vektor-vektor ini mendefinisikan subruang citra wajah atau biasa disebut dengan nama ruang wajah. Tiap vektor dengan panjang N2, mendsikripsikan citra dengan ukuran N x N, yang merupakan suatu kombinasi linier dari citra wajah asli (Atalay,1996).

Aplikasi Komputer Grafis Melalui Teknologi CGI di balik Film Animasi


Kalau kita tengok ke belakang, ”Toy Story” (1995), film debutan Pixar yang dibiayai dan dipasarkan The Walt Disney Company itu sukses besar sebagai film pertama yang secara penuh menggunakan teknologi komputer. Sejak saat itu studio animasi digital lain seperti Blue Sky Studios (Fox), DNA Productions (Paramount Pictures and Warner Bros.), Onation Studios (Paramount Pictures), Sony Pictures Animation (Columbia Pictures), DreamWorks, dan yang lainnya tak mau ketinggalan untuk memproduksi film sejenis. Tentu tak sedikit dari kita yang mempertanyakan dengan teknologi apa dan bagaimana film-film kreatif ini dibuat. Ternyata, kunci pembuatan film-film ini adalah sebuah aplikasi komputer grafis yang disebut computer generated imagery (CGI). Dengan perangkat lunak ini bisa diciptakan gambar 3D lengkap dengan berbagai efek yang dikehendaki. Beberapa software CGI populer antara lain Art of Illusion (bisa di-download di sourceforce.net), Maya, Blender, dan lain-lain. CGI 2D dipakai pertama kali pada film ”Westworld” (1973) karya novelis scifi Michael Crichton dan sekuelnya ”Futureworld” (1976) menggunakan CGI 3D untuk membuat tangan dan wajah yang dikerjakan oleh Edwin Catmull, ahli komputer grafik dari New York Institute of Technology (NYIT). Tapi, tidak semua film berhasil memberikan sentuhan animasi yang bagus. Film ”Tron” (1982) dan ”The Last Starfighter” (1984) termasuk yang gagal karena efek yang mereka berikan kelihatan sekali buatan komputer. Revolusi ”Jurassik Park” Teknologi CGI biasa dipakai dalam pembuatan film, program televisi, dan beberapa iklan komersial, termasuk media cetak. Aplikasi ini memberikan kualitas grafis yang sangat tinggi dengan efek yang lebih terkontrol daripada metode konvensional seperti membuat miniatur untuk pembuatan adegan kecelakaan yang dramatis atau menambah aktor figuran untuk menggambarkan suasana keramaian penuh sesak. Di tahun 1991 film ”Terminator 2: Judgement Day” yang dibintangi Gubernur California sekarang Arnold Schwarzeneger membuat decak kagum penonton dengan efek morphing (perubahan dari satu wajah/bentuk ke wajah/bentuk yang lain secara halus) dan liquid metal si penjahat pada beberapa aksinya. Dua tahun kemudian film legendaris tentang dinosaurus, ”Jurassic Park” juga memberikan efek visual yang mengagumkan pada makhluk purba itu sehingga tampak betul-betul hidup. ”Jurassic Park” membawa revolusi pada industri perfilman dan Hollywood bertransisi dari animasi konvensional menjadi teknik digital. Tahun berikutnya, ”Forrest Gump”, film drama dengan aktor tersohor Tom Hanks, juga memanfaatkan teknologi CGI untuk efek menghilangkan salah satu kaki Letnan Dan (dimainkan Gary Sinise) agar tampak pincang betulan. Efek lainnya adalah pergerakan bola ping-pong yang sangat cepat ketika dimainkan oleh Tom Hanks. Bahkan, adegan dengan efek bulu melayang di udara merupakan garapan sebuah studio animasi di Bandung. ”Digital grading” CGI pun semakin mendarah daging dalam industri perfilman modern selanjutnya. Mulai tahun 2000-an, CGI memegang peran dominan untuk pemberian efek visual pada sebuah film. Teknologinya pun berkembang sehingga memungkinkan dalam sebuah adegan berbahaya, sang aktor digantikan oleh aktor ciptaan komputer dengan perbedaan yang tidak kentara. Figuran yang diciptakan dengan komputer seperti pada triloginya Peter Jackson, ”Lord of The Ring”, pun banyak dipakai untuk menciptakan adegan keramaian penuh sesak, tentu dengan bantuan perangkat lunak simulasi. Salah satu efek CGI dalam film yang kurang dikenal, namun penting, adalah digital grading. Dengan efek ini warna asli hasil shooting direvisi menggunakan perangkat lunak untuk memberikan kesan sesuai dengan skenario. Contohnya wajah Sean Bean (pemeran Boromir) dalam ”The Lord of the Rings: the Two Tower” ketika mati dibuat lebih pucat. Jadi, tidak dengan trik kosmetik, tetapi dengan polesan komputer. Lantas, bagaimana dengan mimik wajah yang bisa mengekspresikan perasaan haru, sedih, ataupun gembira pada tokoh ciptaan komputer? Dalam pembuatannya, animasi komputer mengkombinasikan vektor grafik dengan pergerakan yang sudah terprogram. Bagian-bagian utama seperti pada wajah, tangan, kaki, dll terdiri dari sejumlah variabel animasi yang akan dikendalikan dengan pemberian nilai tertentu untuk menampilkan ekspresi atau mimik wajah yang dikehendaki. Tokoh Woody dalam ”Toy Story” terdiri dari 700 variabel animasi dengan 100 variabelnya sendiri untuk wajahnya saja. Jadi, tidak heran berbagai ekspresi wajah seperti tertawa, terkejut, dan sedih bisa dibuat dengan mempermainkan 100 variabel tadi. Cukup mahal Sekumpulan variabel dengan nilai yang berubah pada setiap frame yang ditampilkan berurutan menjadi kontrol pergerakan figur tersebut. Hebatnya, animator ”Toy Story” mengendalikan variabel-variabel animasinya secara manual. Bisa jadi, bagi seorang animator yang berbakat, terampil dan berpengalaman malah menghasilkan efek yang lebih bagus dibanding acting orang asli. Kalau dilihat dari ukurannya, satu frame CGI untuk film biasanya dibuat berukuran 1,4–6 megapiksel. Contohnya, ”Toy Story” berukuran 1536 x 922 (1,42 megapiksel). Bayangkan saja, ternyata waktu yang dibutuhkan untuk rendering tiap frame sekira 2-3 jam, bahkan bisa 10 kali lebih lama untuk menciptakan adegan yang sangat kompleks. Meskipun kecepatan CPU makin tinggi, tidak banyak mengubah waktu yang dibutuhkan karena mereka akan membuat adegan yang lebih kompleks lagi untuk hasil yang lebih bagus lagi. Kendati demikian, dengan peningkatan eksponensial kecepatan CPU, teknologi CGI juga makin potensial ke depan. Sebagai gambaran, untuk pembuatan film ”Madagascar”, para teknisi menggunakan 2.500 komputer Linux Cluster yang dipasang di dua studio Dream Works dan lab penelitian komputer Hewlett Packard di Palo Alto, California. Komputer sebanyak itu digunakan untuk ”tugas besar” siang malam rendering frame demi frame film berukuran gigabit. Untuk membuat film ”Madagascar” sampai jadi, dibutuhkan waktu lebih dari 11 juta jam. Menurut Andy Hendrickson, kepala produksi DreamWorks, separuh dari anggaran biaya produksi yang kabarnya mencapai 90 juta dolar AS dipergunakan untuk animasi komputer. Dalam produksinya itu DreamWorks sekaligus menciptakan beberapa teknik yang bisa digunakan lagi untuk film-film animasi selanjutnya. Penutup Tidak semua film ciptaan komputer berjalan mulus menjadi box office di pasaran. Contohnya, film yang dikembangkan dari sebuah game yaitu ”Final Fantasy: The Spirit Within” (2001). Meski terkenal sebagai film pertama yang menciptakan tokoh manusia dengan CGI, tapi pasar tak antusias menyambutnya. Tak heran bila setelah produksi ke-2 ”Final Flight of the Osiris” sebuah film pendek sebagai prolog film ”The Matrix Reloaded”, Square Pictures gulung tikar. Pengembangan teknologi CGI terus dilaporkan setiap tahun pada konferensi tahunan SIGGRAPH mengenai komputer grafis dan teknik interaktif yang dihadiri oleh puluhan ribu profesional komputer. Di sini para tokoh di balik penciptaan animasi-animasi bertemu. Bukan hal yang tidak mungkin suatu hari kelak para animator Indonesia pun akan banyak berbicara di pentas dunia.*** Dian Putri Maharani, S.T. Lulusan Departemen Teknik Informatika ITB,

Open GL di dalam VGA

Mau membeli video card? Pakai ATi atau nViDIA? Bagaimana dengan interface-nya? AGP atau PCI Express? Berapa RAM yang dibutuhkan? Bagaimana dengan TV Out, S-Video I/O, DIV Out? Mau digunakan untuk berapa monitor? Dan masih ada beberapa hal lagi yang perlu menjadi pertimbangan ketika Anda akan membeli video card, namun kadang yang menjadi masalah nomor satu selain biaya adalah apa arti atau maksud dari nama-nama tersebut?

10. S-Video in (Dikenal juga Video Input)/TV Out
Salah satu konektor yang tidak jarang dicari selain DVI Port adalah S-Video out/in atau dikenal juga dengan sebutan VIVO (video out video in). konektor ini sangat berguna bagi Anda yang ingin mengirim hasil gambar lewat video camera atau VCR langsung ke komputer Anda. Selain itu, konektor ini dapat juga digunakanuntuk mengirim sinyal ke perangkat lain seperti proyektor ataupun TV. Atau ke perangkat recording lainnya. Konektor ini tidak sulit dikenali, bentuknya tidak seperti VGA Port atau DVI Port yang berbentuk persegi, S-Video out/in berbentuk bulat.

Jika untuk digunakan sebagai gerbang sinyal masuk biasa disebut Video In atau S-Video In, sedangkan untuk gerbang sinyal keluar biasa juga dinamakan TOut.

11. Dual display (atau disebut juga dual head)
Bagi Anda yang ingin menggunakan video card dengan dua monitor sekaligus, maka satu syarat yang paling utama adalah pada video card tersebut terdapat dua buah konketor video card yang dapat digunakan. Namun tidak hanya konektornya saja yang harus diperhatikan. Anda juga harus memperhatikan RAMDAC VGA tersebut. Untuk menggunakan dua monitor pada satu video card sekaligus, maka RAMDAC juga harus tersedia dua. Jika ada dua buah konektor display yang dapat digunakan dan RAMDAC hanya satu, maka Anda tetap hanya dapat menggunakan satu buah display saja atau jika
memang kedua display dapat digunakan akan terjadi sedikit keterlambatan.

12. Overclocking
Tidak hanya pr ocessor saja yang dapat di-overclock, video card pun dapat di overclock. Tujuan keduanya adalah sama. Overclock pada video card juga dimaksudkan untuk mempercepat kerja VGA. Biasanya hal ini banyak digunakan pada komputer-komputer grafis ataupun pada komputer para gamer. Dan seperti halnya dengan prosesor untuk mengoverclock video card Anda harus memperhatikan kemampuan dari video card tersebut. mungkinkah dapat di-overclock atau tidak. Jika overclock tidak di-support, maka VGA akan menghadapi masalah, seperti over heat misalnya.

Buat video card yang men-support overclock, biasanya disediakan software khusus untuk overclock bagi pembelinya. Selain itu, sistem fan atau pendingin yang dimilikinya pun memang benar-benar dapat dihandalkan.

13. Cooling (Sistem Pendingin)
Kerja sistem pendingin juga harus ikut menjadi pertimbangan. Apalagi jika Anda akan melakukan overclocking pada video card tersebut. Hal ini dikarenakan proses overclocking akan membuat sistem menjadi bekerja melebihi kapasitas yang tentu saja akan membuat sistem memproduksi panas lebih besar lagi. Selain memperhatikan sistem pendingin atau kipas video card, Anda juga harus memperhatikan sistem aliran udara komputer Anda. Agar komponen-komponen yang di over clock dapat tahan lebih lama.

14. API
API singkatan dari Application Program Interface. API adalah interface yang digunakan oleh aplikasi-aplikasi 3D (tiga dimensi). Seperti contohnya game 3D atau aplikasi lain yang memberikan tampilan 3D. Untuk saat ini, ada dua macam API yang sangat umum digunakan yaitu OpenGL dan DirectX. Selain keduanya masih ada dua API lagi, yaitu Glide dari Voodoo dan Redline. Namun kedua yang terakhir ini sudah sangat jarang muncul.

  • OpenGL
    OpenGL adalah API yang dikenalkan oleh SGI (Silicon Graphics Inc) kali pertama pada tahun 1980-an. Awalnya OpenGL diciptakan untuk mendukung proses rendering pada hanya digunakan untuk mendukung proses redering yang dilakukan oleh komputer graphic produksi SGI. Namun akhirnya, OpenGL dijadikan standar oleh berbagai perusahaan software dan hardware. Saat ini, Anda tidak perlu repot-repot mencari dan menginstal API tersebut. Sebab umumnya semua video card yang ada saat ini sudah dilengkapi driver yang mengandung OpenGL versi terbaru. Jika Anda merasa bahwa OpenGL yang digunakan kurang up to date, Anda hanya perlu men-download dan menginstal versi terbaru dari driver VGA yang digunakan. Maka secara otomatis OpenGL Anda pun akan ikut ter-update. Selain itu, satu lagi yang menjadi kelebihan OpenGL adalah fleksibilitas. OpenGL dapat digunakan hampir pada semua operating system, mulai dari Windows, Linux, sampai Mac OS X. Salah satu contoh Game 3D yang menggunakan OpenGL sebagai API adalah Quake.
  • DirectX
    Berbeda dengan OpenGL yang hanya digunakan sebagai interface graphics saja. DirectX merupakan sebuah paket terdiri dari Direct3D, Direct-Sound dan DirectPlay. Direct3D adalah API untuk graphic, Direct-Sound untuk suara dan DirectPlay untuk jaringan. DirectX dikembangkan oleh Microsoft. Saat ini keberadaan DirectX sudah sangat luas. Namun saat ini DirectX lebih diperuntukkan pada aplikasi Windows saja. hal inilah yang sampai saat ini banyak disayangkan oleh para programer graphic. Selain itu, yang menjadi kelemahan bagi DirectX adalah Anda tidak selalu mendapatkan versi terbaru dari DirectX setiap Anda menginstal driver terbaru video card Anda. Untuk meng-update DirectX terbaru Anda harus menginstalnya secara tersendiri. Untungnya DirectX ini disediakan secara cuma-cuma oleh Microsoft pada situsnya, yaitu di http://www.microsoft.com/directx.

Mau menggunakan interface yang mana untuk video card Anda? Tergantung motherboard-nya. Jika Anda membeli motherboard yang hanya memiliki interface AGP untuk VGA, maka sia-sia saja membeli VGA dengan PCIe. Namun jika Anda memiliki dana lebih dan motherboard Anda memiliki slot tersebut, kenapa tidak?

Fadilla Mutiarawati(www.pcmedia.co.id)

Nasib Open GL


Disaat semua developer games melakukan program berbasis DX10 pada PC, memberikan kesan kalau teknologi OpenGL ini akan habis sebagaimana Quake Wars developer memanfaatkan Splash Damage yang di integrasikan pada OpenGL, hal ini tentu sangat menyenangkan bagi DX10 dimana fitur hardware dan software yang didukung selaras dengan kemampuanya.Sebenarnya situasi seperti ini bukanlah hal yang baru bagi OpenGL, bukan berarti OpenGL akan sekarat, karna OpenGL sendiri telah merambah ke device yang lebih mikro, misal saja sebuah royalty-free subset dai OpenGL yang disebut dengan OpenGL-ES yang merupakan pemroses API untuk grafik 2D dan 3D yang di implementasikan pada handheld dan mobile devices.

Microsoft telah mengalami kekalahan dari keberadaan handheld ini, baik untuk mobile devices dan embedded computing. OpenGL-ES telah menjadi bagian yang sangat penting bagi graphical rendering.

Atau jangan lupakan Blizzard… Game game nya berjalan hebat dengan menggunakan Macs, tentunya dengan dukungan OpenGL. Bahkan untuk World of Warcraft? pun mereka memanfaatkan teknologi OpenGL.. pernah mendengar aplikasi berbasis 3D-applications selain games, se[erti Maya, AutoCAD, Cinema4D, 3DS Max? mereka tidak menggunakan DX10 tapi OpenGL. Atau Linux dan Mac OS X? mereka sama sekali tidak memanfaatkan DX10, Atau mau yang lebih kontras lagi, bagaimana dengan PlayStation 3? masih sama, tampa menggunakan DX10..

Selama John Carmack masih berdiri di id Software, OpenGL akan terus bernafas. sejujurnya, tampa adanya Doom 3, OpenGL akan hilang sejak zaman dahulu. karna ini sangat menyedihkan untuk orang yang menggunakan OS non Windows, karena hanya OpenGL lah yang menjadi harapan bagi mereka untuk memplay game 3D.

http://teknoinfo.web.id

Diberdayakan oleh Blogger.